この記事で28卒の就活を行う大学3年生のために、ゲーム会社のインターン優遇ルートや早期選考があるおすすめのインターンシップ、オープンカンパニー2026/2027/2028についてメーカーごとに解説していきます。
ゲーム会社は就活で人気の業界なので、ライバルが多い事も予想されるので、インターンシップによる優遇はどうしても欲しいところですよね、しかもインターンシップ自体が内定直結型になっている企業もあるので、ゲームメーカーのインターンシップは参加必須です。
ただ、優遇を得るために予め知っておいて欲しいのですが、インターンシップによる優遇を得るには選考対策が必要な場合があります。
インターンシップに参加するためには選考のハードルがあるので、もっと効率的に就活を行いたい場合は選考なしの1dayインターンで優遇がもらえる企業を把握しておくのも手です。
また、ゲーム会社、ゲームメーカーなどのインターンに参加するのは難しい狭き門です。
一般的にインターンは自分で探すものですけど、正直自分で探すには限界があります。10社や20社にエントリーしても全敗してしまう事が多いです。
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それではゲームメーカー、ゲーム会社の優遇があるインターンシップについて紹介していきます。
【28卒】ゲーム会社各社のインターンの内容とスケジュール
ゲーム会社のインターンは、企業ごとの差はあるものの、ネット上の複数の体験談を総合すると大きく3パターンに整理できます。
まず前提として、ゲーム業界のインターンは多くが短期型であり、1DAY〜3日程度のワークショップ型が中心です。長期で実際の開発に入るケースもありますが、かなり限定的です。
内容の構造としては共通していて、次のような流れになります。
最初に会社説明や業界説明があり、その後にグループワークとして「ゲーム企画」「新規事業提案」「マーケティング戦略立案」などを行い、最後に社員からフィードバックを受けるという形です。
この流れはほぼどの大手でも共通しており、例えばサイバーエージェント系のインターン体験談でも「新規事業を考えるグループワーク」が中心だったことが報告されています。
つまりゲーム会社のインターンは「実際のゲームを作る」というよりも、ゲーム開発の思考プロセスを疑似体験する場と捉えるのが正確です。
任天堂のインターンシップ(企画力というより“思考の深さ”重視)
任天堂のインターンは、他社と比べても非常に特徴的で、派手な発想よりも徹底した論理性とユーザー理解が重視されると言われています。
スケジュールとしては、まずオンラインまたは対面での会社説明・開発思想の共有から始まります。ここでは単なる企業紹介ではなく、「なぜそのゲームが面白いと感じられるのか」という思想寄りの話が多いのが特徴です。
その後、少人数のグループでテーマが与えられますが、内容は「新規ゲーム企画」よりも、「既存の任天堂IPをどう発展させるか」「遊びの体験をどう拡張するか」といった抽象度の高い課題が多い傾向があります。
体験談ベースでは、議論時間は長くても、結論よりもプロセスが見られており、途中で社員が頻繁にフィードバックを挟みながら進行する形式が多いとされています。
最終発表後の講評も厳密で、「ユーザー体験の解像度が足りない」「遊びの構造が弱い」といった、かなり本質的な指摘がされるのが特徴です。
スクウェア・エニックスのインターン(世界観設計とビジネス性の両立)
スクウェア・エニックスのインターンは、RPG系のイメージ通り「世界観構築」と「ビジネス設計」の両方を意識した内容になることが多いです。
スケジュールは比較的オーソドックスで、初日に会社・事業説明、その後にグループワークが始まります。課題は「新規IP企画」や「既存シリーズの新展開」などが多く、ストーリー性と市場性の両方を求められます。
体験談では、特に「世界観は良いが収益設計が弱い」「逆にビジネス寄りすぎてゲームとして弱い」といったバランス評価がされる傾向が強いとされています。
また、プレゼンでは設定の緻密さよりも「ユーザーがその世界に入り込む理由」を説明できるかが重視されます。
期間は1DAY〜3日程度が中心で、最終日はかなり密度の高いプレゼンとフィードバックで締められる構造が一般的です。
バンダイナムコのインターン(IP活用と商品化思考)
バンダイナムコエンターテインメントのインターンは、「ゲーム単体」ではなく「IPビジネス全体」を考える傾向が強いです。
スケジュールとしては、まず企業説明とIP戦略の講義があり、その後グループワークに移行します。
課題の特徴としては「既存IPをどう活用するか」「メディアミックス展開をどう設計するか」といった、ゲーム単体ではなく商品展開・イベント・グッズ展開まで含めた設計が求められる点です。
体験談では、ここでの評価ポイントはゲームの面白さ以上に「どれだけIPを収益構造として理解しているか」であり、単なる企画力では通用しないと言われています。
また、議論の中で「ユーザー層の広さ」と「課金・購買動機」の両立が頻繁に問われるのも特徴です。
カプコンのインターン(ゲーム設計のロジック重視)
カプコンのインターンは、アクションゲームやコンシューマー開発の強みを反映して、ゲームメカニクスの設計思考が重視される傾向があります。
スケジュールは短期集中型で、初日に業界説明、その後すぐにグループワークに入るケースが多いです。
課題は「新規ゲーム企画」や「既存タイトルの改善案」などが中心で、特に「ゲームループ設計(遊びの繰り返し構造)」の理解が問われるとされています。
体験談では、議論の中で「それは面白いか?」よりも「それはプレイヤーの行動として成立するか?」という視点が強く求められると言われています。
また、最終発表ではプロデューサーや現場クリエイターが参加し、かなり細かいレベルでのロジックチェックが入ることが多いです。
セガのインターン(エンタメ性とユーザー体験重視)
セガのインターンは、アーケード・コンシューマー・ソーシャルなど幅広い事業を反映して、「ユーザー体験設計」に重きを置く傾向があります。
スケジュールは比較的標準的で、初日に会社説明と事業紹介、その後グループワークに入ります。
課題は「新規ゲーム企画」や「既存タイトルの改善」が多く、特に“遊んだ瞬間の体験価値”が評価軸になります。
体験談では、セガのインターンは比較的自由な発想が歓迎される一方で、「その体験がなぜ継続プレイにつながるのか」という説明が弱いと評価が下がる傾向があります。
また、チーム内の役割分担が重要で、議論の整理役がいるかどうかで完成度が大きく変わるという声が多いです。
コナミのインターン(実務志向・安定設計重視)
コナミグループのインターンは、他社と比較してやや保守的で、実務寄り・現実的な企画設計が重視される傾向があります。
スケジュールは会社説明の後、グループワークに入り、短期間で企画をまとめる形式が多いです。
特徴としては、奇抜なアイデアよりも「既存市場で成立するかどうか」が強く評価される点です。
体験談では「安全な企画ほど評価されやすい」という声もあり、リスクのある挑戦よりも確実性が重視される傾向があります。
また、収益構造や運営コストの説明がかなり細かく求められるため、ビジネス寄りの思考が必要になります。
サイバーエージェント系(ゲーム子会社含む)のインターン(高速議論型)
サイバーエージェントおよびゲーム事業系インターンは、最もスピード重視の形式です。
スケジュールは2〜3日完結が多く、初日にテーマ発表、その日のうちに方向性決定、翌日に中間発表、最終日にプレゼンという超高速サイクルです。
体験談では、とにかく「議論のテンポ」が重要で、考え込みすぎると置いていかれるため、仮説ベースでどんどん前に進める必要があります。
評価軸はアイデアの質よりも、「どれだけ早く検証可能な形に落とせるか」です。
また、社員からのフィードバックはかなりビジネス的で、広告収益・LTV・継続率などの概念が普通に議論に入ってきます。
DeNA・GREE系(モバイルゲームの収益設計重視)
ディー・エヌ・エーやグリーのインターンは、モバイルゲーム特化型で「運営設計」が強く問われます。
スケジュールは短期ワークショップ型で、講義の後すぐにグループワークに入り、「どのようにユーザーを継続させるか」がテーマになることが多いです。
体験談では、ゲームそのものの面白さよりも「課金設計」「イベント設計」「継続率改善」が中心に評価されるとされています。
特にソーシャルゲーム特有の「数値設計」に触れることが多く、かなり実務寄りの内容になります。
中堅コンシューマー系ゲーム会社のインターン(開発プロセス重視型)
例えばコーエーテクモゲームスや日本一ソフトウェア、フロム・ソフトウェアのような、コンシューマー中心の企業では、大手とは少し違い「制作プロセス理解」に寄ったインターンが多い傾向があります。
スケジュールとしては、まず初日に会社説明や開発フローの説明が行われ、その後に職種別に分かれます。プランナー志望であれば企画ワーク、プログラマー志望であれば簡単な実装課題、デザイナー志望であれば制作課題という形です。
特徴的なのは、単なるグループワークではなく「実際の制作工程の簡易版」を体験する点です。例えばプランナーであれば、仕様書の一部を書く、ゲームルールを設計するなど、かなり実務寄りの内容が含まれます。
体験談では「議論よりも手を動かす時間が長い」という声が多く、短期間でも“ものづくりの流れ”を体感させる設計になっています。
最終日は成果発表とフィードバックですが、特にフロム・ソフトウェア系では「なぜその設計にしたのか」をかなり深く問われる傾向があると言われています。
スマホゲーム専業会社のインターン(運営・マネタイズ重視型)
スマホゲームに特化した会社では、インターンの内容がかなり「運営寄り」になります。
コロプラやAiming、アソビズムなどの企業では、ゲーム企画そのものよりも「どうユーザーを継続させるか」「どう売上を作るか」が中心テーマになることが多いです。
スケジュールは比較的シンプルで、初日に業界・事業説明、その後すぐにグループワークに入る形式が一般的です。ワーク内容は「既存ゲームの改善案」や「イベント企画」「課金導線設計」などが中心です。
体験談では、特に重視されるのは「数字を前提にした議論」であり、感覚的なアイデアは評価されにくい傾向があります。
例えば「なぜこのイベントで復帰率が上がるのか」「どの課金層を狙っているのか」といった、運営KPIに基づいた説明が求められます。
また、短期間ながらも社員からのフィードバックで「実際の運営ではこの施策はコストに見合わない」といった実務視点の指摘が入るのも特徴です。
モバイル・ライブサービス系(高速PDCA型インターン)
ミクシィやマーベラスなどのように、ライブサービスや長期運営型ゲームを扱う会社では、インターンも「改善思考」に寄った内容になります。
スケジュールは1〜3日程度の短期集中型が多く、初日に事業説明、その後すぐに「既存タイトルの改善提案」が課題として出されます。
特徴は、とにかく「仮説→改善→再提案」という思考プロセスを重視する点です。
体験談では、単発の企画力よりも「運営視点で継続的に改善できるか」が見られているという声が多く、ゲームを作るというより「運営をシミュレーションする」感覚に近いとされています。
また、最終発表でも「その施策は翌月にどう数値が変わるか」というレベルの議論になることもあります。
開発受託・技術系スタジオのインターン(実務研修型)
トライエースやアトラスのような開発寄り企業では、インターンはかなり実務に近い構造になります。
スケジュールとしては、初日に環境構築や開発フロー説明、その後は実際の課題に取り組む形です。プログラマーであればゲームロジックの一部実装、デザイナーであればアセット制作補助などを行います。
特徴的なのは、グループワークではなく「個別課題+レビュー」が中心になることです。
体験談では、社員との距離が近く、毎日細かいフィードバックが入るため、短期間でも成長実感が強いインターンとして知られています。
特にアトラス系では「仕様理解の正確さ」が非常に重視されると言われています。
インディー系・小規模スタジオのインターン(裁量大・実戦型)
インディーゲーム開発会社や小規模スタジオのインターンは、大手とはかなり異なり「実際の開発参加」に近い形になります。
例えば企画から実装、テストまで一部を担当するケースもあり、スケジュールも固定的ではなくプロジェクトベースで進みます。
初日は開発環境の共有とタスク説明、その後は実際の開発に参加し、進捗レビューを受けながら進める形です。
体験談では「学生インターンというより実務参加に近い」という評価が多く、裁量が大きい代わりに自走力が求められる傾向があります。
また、少人数のためフィードバックが密で、技術力・企画力の両方が直接評価されやすい環境です。
その他共通するインターンの特徴
企業規模に関係なく、ゲーム会社インターンにはいくつかの共通点があります。
まずスケジュールはほぼ「短期集中型」であり、長期でも1〜2週間程度に収まるケースがほとんどです。
また、どの会社でも最終的には「発表+フィードバック」で締められる構造が共通しています。
そして評価軸はほぼ一貫しており、「アイデアの面白さ」ではなく「論理性」「再現性」「ユーザー理解」「ビジネス整合性」が中心になります。
つまり会社ごとの差は“何を強く見るか”の違いであり、構造自体はかなり似ています。
全体を通した共通構造
企業ごとに違いはありますが、インターン全体には共通構造があります。
まず「企業説明 → 課題提示 → グループワーク → 中間調整 → 発表 → フィードバック」という流れはほぼ共通です。
そして評価されるのはアイデアそのものではなく、「どのようにその結論に至ったか」というプロセスです。
そのため、企業ごとの違いは「何を重視するか」に集約されます。
・任天堂:遊びの本質
・スクエニ:世界観と収益の両立
・バンダイナムコ:IP戦略
・カプコン:ゲーム設計ロジック
・セガ:体験価値
・コナミ:実現可能性
・サイバーエージェント:スピードと事業性
・DeNA/GREE:運営と数値設計
その他共通するインターンの特徴
企業規模に関係なく、ゲーム会社インターンにはいくつかの共通点があります。
まずスケジュールはほぼ「短期集中型」であり、長期でも1〜2週間程度に収まるケースがほとんどです。
また、どの会社でも最終的には「発表+フィードバック」で締められる構造が共通しています。
そして評価軸はほぼ一貫しており、「アイデアの面白さ」ではなく「論理性」「再現性」「ユーザー理解」「ビジネス整合性」が中心になります。
つまり会社ごとの差は“何を強く見るか”の違いであり、構造自体はかなり似ています。
ゲーム会社のインターンの内容まとめ
ゲーム会社インターンは企業ごとに細部は違いますが、共通しているのは「短期間で企画・議論・発表までを行うワークショップ型」であるという点です。
そしてスケジュールは「説明 → グループワーク → 中間整理 → 発表 → フィードバック」という流れにほぼ統一されており、職種によって制作寄りか企画寄りかが変わる構造になっています。
重要なのはゲーム知識そのものよりも、論理的に考えを構造化し、それを短時間でチームに伝える力です。
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5/6
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5/10
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ゲーム会社各社のおすすめインターンを紹介
ゲーム会社各社の「おすすめインターン(実際に評価されやすい・就活で強いと口コミで言われるもの)」について、単なる紹介ではなく、
「なぜおすすめなのか」「選考で何が見られるのか」「優遇や早期選考にどう繋がるのか」まで含めて、企業別に実態ベースで整理します。
結論から言うと、ゲーム会社インターンの“おすすめ”は、人気ではなく①早期選考接続率 ②評価基準の明確さ ③再現性(本選考に効く力になるか)で決まります。
ゲーム会社インターンの本質は「楽しい体験」ではなく“選抜評価の短期濃縮”です
まず前提として、ゲーム会社インターンは一般的な会社説明会型とは違い、ほとんどが選抜プロセスとして設計された短期選考です。
形式としては、講義型・体験型・グループワーク型がありますが、実態としてはグループワーク型や課題型が中心で、そこに評価要素が埋め込まれています。
そして重要なのは、インターン単体で終わるのではなく、終了後1〜3週間で優秀者が早期選考に呼ばれる構造です。
つまり「おすすめインターン」とは、単に内容が面白いものではなく、その後の選考ルートに直結しやすいものを指します。
サイバーエージェント系インターンは“最も早期選考に直結しやすい実戦型”です
まず最もおすすめされることが多いのがサイバーエージェントのゲーム系インターンです。
口コミでの評価が高い理由は、インターンが「体験」ではなく「トライアウト形式」になっているためです。
選考段階から課題→発表→フィードバック→改善のサイクルが短時間で回り、思考力と改善速度がそのまま評価されます。
体験談では「完成度よりも改善の速さが見られている」という声が多く、これはゲーム会社の中でもかなり特徴的です。
おすすめ理由は明確で、インターン参加後すぐに早期選考へ接続するケースが多く、最短ルートになりやすい点です。
特にビジネス職・企画職は、インターン=ほぼ選考本番に近い扱いになります。
DeNAインターンは“ビジネス思考の型を作るのに最も強い”です
ディー・エヌ・エーのインターンは、ゲーム会社の中でもかなりビジネス寄りです。
おすすめされる理由は「ゲームの面白さ」ではなく、「事業設計能力」を鍛えられる点にあります。
口コミでは、ケース型課題や数値前提の企画ワークが中心で、単なるアイデア出しでは通用しません。
例えば「この施策で継続率がどう変わるか」を説明できないと評価が下がる構造です。
おすすめポイントは、インターン後の動きが非常に速く、優秀者はリクルーター接続→早期選考→冬内定の流れが存在する点です。
つまりDeNAは「早期選考の速度」と「評価の明確さ」の両方で強いインターンです。
カプコンインターンは“技術職志望なら最優先級”です
カプコンのインターンは、特にエンジニア・デザイナー志望にとって非常におすすめです。
理由はシンプルで、インターンの評価がそのまま技術評価として扱われるためです。
口コミでは「インターン中にほぼ一次選考が終わっている」という声が多く、完成物や課題の精度が直接評価されます。
特にエンジニアは、提出物の完成度でほぼ評価が確定し、その後1〜2週間以内に早期選考案内が来るケースが多いです。
おすすめ理由は明確で、インターンがそのまま選考試験として機能するため、無駄がなく実力がそのまま反映される点です。
スクウェア・エニックスは“企画力+論理構造の訓練に最適”です
スクウェア・エニックスのインターンは、プランナー志望に特におすすめされます。
理由は、世界観設計とビジネスロジックの両立を強く求められるためです。
口コミでは「アイデアの面白さよりも構造が見られている」という傾向が一貫しています。
特に重要なのは、ゲーム単体ではなく、収益構造やユーザー体験設計まで含めて説明する必要がある点です。
おすすめ理由は、インターン後に評価選抜されると、秋〜冬にかけて早期選考へ接続されるため、企画系の実力を証明する場として最適だからです。
セガインターンは“議論力と整理力を鍛えるなら最も実践的”です
セガのインターンは、GD(グループディスカッション)寄りの設計が多く、議論の整理力が重視されます。
口コミでは「発言量ではなく議論を前に進めたかで評価される」と言われています。
おすすめポイントは、ゲームの企画というより「チームでの意思決定能力」を鍛えられる点です。
早期選考は秋〜冬にかけて段階的に進み、優秀者のみ個別接続されます。
つまりセガは「実務的な議論経験を積めるインターン」として評価されています。
バンダイナムコは“IP思考を身につけたい人向けの最重要インターン”です
バンダイナムコエンターテインメントのインターンは、ゲーム単体ではなくIP全体設計が中心です。
おすすめ理由は明確で、他社ではあまり扱わない「IP拡張戦略」を学べる点です。
口コミでは、ゲーム企画だけで終わると評価されず、アニメ・グッズ・イベントまで含めた提案が求められる傾向があります。
つまり「エンタメ事業全体を設計する力」を鍛えるインターンです。
優遇は個別接続型で、人によって早期選考のスピードが変わります。
任天堂インターンは“おすすめだが目的が特殊”です
任天堂のインターンは、人気は非常に高いですが、他社と構造が違います。
口コミでは「選考直結ではないが企業理解が深い」という評価が多いです。
つまりおすすめ理由は“優遇目的”ではなく、思想理解・開発哲学理解のためのインターンです。
早期選考は基本的に存在せず、長期評価型です。
コーエーテクモ・アトラス系は“堅実に技術・理解を積みたい人向け”です
コーエーテクモゲームスやアトラスは、派手な優遇よりも実務理解重視です。
おすすめ理由は、仕様理解・再現性・技術的正確性を評価してくれるため、基礎力を作るには最適だからです。
早期選考は秋〜冬にかけて安定的に進みます。
まとめ:おすすめインターンは「優遇速度 × 評価明確性 × 再現性」で決まります
ゲーム会社インターンを本質的に分類すると以下になります。
最速で早期選考に繋がる
→ サイバーエージェント・DeNA・カプコン
企画力・論理力を鍛える
→ スクエニ・セガ・バンナム
思想理解・企業研究
→ 任天堂
基礎力・技術理解
→ コーエーテクモ・アトラス
そして共通しているのは、インターンの価値は“体験の楽しさ”ではなく、終了後1〜3週間の評価でルートが決まる構造にある点です。
ゲーム会社各社のインターンの職種別の優遇ルートの詳細!早期選考はある?
ゲーム会社インターンにおける「職種別の優遇ルート」と「早期選考の有無」について、就活口コミ・採用情報・体験談で共通して語られている事実ベースの傾向を整理しながら、企業横断でかなり実務的に解説します。
単なる制度紹介ではなく、「実際にどうルートが分岐するのか」「どの段階で何が起きているのか」を中心に説明します。
任天堂:明確な早期選考なし・ただし“水面下評価ルート”あり
任天堂は、ゲーム業界の中でもかなり特殊で、インターンと本選考が基本的に独立している設計になっています。
口コミでも一貫しているのは、「インターン参加=選考優遇には直結しない」という点です。早期選考の案内や書類免除などは制度としては基本的に存在せず、公式にも採用直結型ではないことが示唆されています。
ただし実態としては、インターン参加者の中で高評価だった人には、後の本選考で面接官側が名前を覚えている状態になる“非公式優遇”があるとされています。
つまり任天堂は「早期選考ルート」はないが、「評価履歴がそのまま本選考に影響する記憶型優遇」がある企業です。
スクウェア・エニックス:インターン評価から早期選考へ接続あり
スクウェア・エニックスは、インターンと採用の接続が比較的はっきりしている企業です。
口コミ・就活記事では、インターン参加者の一部に対して個別連絡→早期選考案内が行われるケースがあるとされています。
特にプランナー・エンジニア職では、インターン中のグループワークや課題の評価が高いと、その後にリクルーター面談へ接続される流れが一般的です。
重要なのは「全員優遇」ではなく、明確に選別された上位層だけが早期ルートに乗る構造である点です。
カプコン:インターン優秀者に早期選考ルートあり(比較的明確)
カプコンは、ゲーム会社の中でも比較的はっきりとしたインターン優遇制度がある企業として知られています。
口コミでは、インターン参加後に優秀者へは以下のような優遇が発生するとされています。
・ES免除
・早期面接案内
・リクルーター面談直結
特にエンジニア職では、技術課題の完成度がそのまま評価され、その場で次ステップに進むかどうかがかなり明確に分かれます。
つまりカプコンは「インターン=実質一次選考」に近い運用がされている企業です。
バンダイナムコ:IP系企画職は“個別リクルーター接続型”
バンダイナムコエンターテインメントでは、インターン後の優遇は「一律ルール」ではなく、個別評価によるリクルーター接続型です。
口コミでは、インターン中の企画ワークで評価が高いと、その後に社員から直接連絡が来て個別面談へ進むケースが多いとされています。
早期選考という明確な制度名はないことが多いですが、実態としては
「インターン → 個別面談 → 早期的な本選考ルート」
という緩やかな優遇導線になっています。
特にIP戦略系の職種では、発想力よりもビジネス理解が評価されるため、そこが通過点になります。
セガ:インターン優秀者に早期選考案内(半公式型)
セガは、インターンと本選考がやや接続している「半公式型」です。
口コミでは、インターン参加後に優秀者にのみ早期選考案内が来るケースが複数報告されています。
ただし全員が対象ではなく、評価による選別型です。
特徴としては以下です。
・ワーク評価上位層のみ優遇
・個別に面談案内が来る
・本選考で一部選考ステップが軽減されることがある
つまりセガは「インターン=スクリーニング+一部早期接続」という中間型の運用です。
ディー・エヌ・エー:インターン優秀者に早期選考ルートあり(実務寄り)
ディー・エヌ・エーは、モバイルゲーム・IT事業の特性上、インターンと選考の接続がかなり強い企業です。
口コミでは以下のような流れが多いです。
インターン参加
→ 評価上位者にリクルーター面談
→ 早期選考(通常選考より前倒し)
特に企画職やビジネス職では、グループワークのロジック力がそのまま評価されるため、「実質一次選考として扱われる」ケースが多いです。
コロプラ・グリーなどスマホゲーム企業:優遇は“かなり分かりやすい”
コロプラやグリーのようなスマホゲーム企業は、比較的シンプルで、
・インターン評価上位 → 早期選考案内
・一部は書類免除
・場合によっては即面接スタート
という構造が一般的です。
特にコロプラはインターン体験記でも「優秀者には本選考直結の案内があった」という記述が多く、評価ベースの優遇が明確なタイプです。
コーエーテクモ・アトラスなど開発系:技術・適性で即接続型
コーエーテクモゲームスやアトラスなどの開発寄り企業は、インターンがそのまま技術評価になりやすく、
・プログラマー → 技術評価で早期面接
・プランナー → 課題評価で個別接続
・デザイナー → ポートフォリオ評価で選別
という形で、インターンそのものが実務試験に近いです。
そのため「早期選考」というより「その場で合否に近い評価が出る」構造です。
ここで一点理解しておいて欲しいのですが、優遇ルートは一つではありません。
企業側はインターンの優遇以外にも複数の優遇ルートを持っています。インターン参加から優遇で早期選考という流れが一般的ですが、企業側はインターンルート以外に、逆求人ルートの優遇も用意しています。
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インターンシップに優遇があったとしても、参加したから必ず優遇がもらえるわけではありません。
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ゲーム会社インターンの優遇は「職種によって別ルート化している」のが実態です
ゲーム会社のインターンにおける優遇は、単純に「参加=有利」という一律のものではなく、職種ごとに評価ポイントが異なり、そのまま選考ルートが分岐する構造になっています。
口コミや採用情報を総合すると、プランナー・エンジニア・デザイナー・総合職でそれぞれ扱いが違い、特にエンジニア系は「技術評価=即リクルーター接続」に近い扱いになるケースが多いです。
例えばプランナー系はグループワーク評価が中心で、エンジニア系は技術課題やコードレビュー評価がそのまま選考に直結します。この違いが「優遇の差」として現れます。
プランナー職は「高評価者のみ早期リクルーター接続ルート」が多い
プランナー職のインターンは、ほぼすべての大手ゲーム会社で共通してグループワーク型評価 → 一部のみ早期ルート接続という構造です。
たとえばカプコンやスクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメントなどでは、インターン後に「優秀者のみ個別連絡が来る」という口コミが非常に多く見られます。
この「個別連絡」は明確な制度名がない場合も多いですが、実態としてはリクルーター面談や早期選考案内に繋がる入口です。
体験談ベースでよくある流れは、インターン中に社員がメモを取り続けており、終了後1〜2週間以内に「個別面談の案内」が届くパターンです。この段階に乗ると、ES・GDの一部免除が発生する企業もあります。
重要なのは、プランナー職では「最初から優遇される」のではなく、ワーク中の評価によって選別される後付け型ルートである点です。
エンジニア職は「技術評価=ほぼ早期選考直結」という構造が多い
エンジニア職ではプランナーとは逆に、インターン時点でかなり明確に選別されます。
コーエーテクモゲームスやセガ、コロプラなどのゲーム会社では、プログラミング課題や実装課題の完成度がそのまま評価され、一定以上のレベルに達していると早期選考(面接スタート)へ直接接続されることが多いです。
口コミでは「インターン終了後すぐに技術面談の案内が来た」「本選考の一次面接が免除された」という報告が複数見られます。
またエンジニア系はプランナーと違い、評価基準が曖昧になりにくいため、「できているかどうか」でかなり明確に分かれるのが特徴です。
特にUnityやUnreal Engineなどを使った開発系インターンでは、インターン中の成果物そのものが選考材料になるため、実質的にその場で一次選考が行われている構造といえます。
デザイナー職は「ポートフォリオ+インターン成果の二段評価型」
デザイナー職の優遇ルートはやや特殊で、ポートフォリオ評価とインターン評価の掛け合わせになります。
スクウェア・エニックスやセガでは、インターン中に制作課題が出され、その成果がそのまま評価対象になることが多いです。
口コミで特徴的なのは、「インターン中に完成した作品がそのまま面接資料になる」という点です。
つまりデザイナーは、インターンが単なる選考ではなく「作品追加の機会」になっており、優秀作品を出せた場合はそのまま早期選考に案内されるケースがあります。
また、ポートフォリオが既に強い学生は、インターン時点でほぼ評価が固まっていることも多く、インターンは「最終確認」に近い役割になる場合もあります。
早期選考の有無は「企業によって明確に分かれる」が実態です
ゲーム会社の早期選考は全社共通ではなく、明確に分かれています。
例えば任天堂は公式にインターンと採用の直結を否定しており、口コミでも「明確な早期ルートはないが水面下評価はある」と言われています。
一方でカプコンでは、インターン参加者に対して早期選考ルート(ES・GD免除など)が明確に存在するとされています。
セガやディー・エヌ・エーのような企業では、「インターン参加者の一部に早期選考案内」という半公式型が多く、完全な制度化はされていないものの、実質的な優遇ルートとして機能しています。
つまり構造としては次の3段階に分かれます。
制度明示型(カプコンなど)
半公式型(セガ・DeNA・サイバーエージェント系)
非公式評価型(任天堂・一部大手)
この違いを理解していないと、「インターンに行ったのに優遇がない」という誤解が起きやすいです。
優遇ルートの実態は「インターン後の1〜3週間」に集中しています
口コミベースで共通している重要ポイントは、優遇の動きはインターン終了直後に集中するという点です。
具体的には、インターン終了後1週間以内に「個別フィードバック」または「リクルーター面談案内」が来るケースが最も多く、その後2〜3週間以内に早期選考の連絡が来る流れです。
ここで何も来なければ通常ルートに戻る、という二段構造になっています。
つまりインターンは単発イベントではなく、“短期評価期間”+“後追い選別期間”のセット構造になっているのが実態です。
まとめ:ゲーム会社インターン優遇の実態は3パターンに分かれる
全体を整理すると、優遇と早期選考の構造は次の3種類に分類できます。
まず任天堂のような「非直結・記憶評価型」。これは制度としての優遇はないが、評価が内部に残るタイプです。
次にスクエニ・セガ・DeNAのような「評価選抜型」。これはインターン後に優秀者だけが早期選考に進む中間モデルです。
最後にカプコン・コロプラ・開発系のような「強直結型」。これはインターンがほぼ選考の一部として機能し、早期選考が明確に存在します。
つまり重要なのは「インターンが優遇されるかどうか」ではなく、どの企業がどの評価構造を持っているかを理解することです。
ゲーム会社各社のインターン優遇ルートの早期選考はいつから?スケジュール感
ゲーム会社各社のインターン優遇ルートにおける「早期選考はいつ始まるのか」「どのタイミングで動くのか」について、就活口コミ・採用解説・インターン体験談で共通している“実態ベースのスケジュール感”を企業別に整理します。
結論から言うと、ゲーム業界の早期選考は「インターン直後1〜3週間」が最重要ゾーンで、企業によっては「秋〜冬に集中」「年内内定」「翌年2月まで継続」など明確な差があります。
ゲーム会社の早期選考は「インターン直後〜冬前」に集中する構造です
まず業界全体の共通構造として重要なのは、ゲーム会社の早期選考はインターン終了直後に一気に動く“短期集中型”である点です。
口コミを総合すると、インターン後の動きは次のようにほぼ共通しています。
インターン終了直後(0〜7日)に評価が固まり、その後1〜3週間以内に「個別連絡」「リクルーター面談」「早期選考案内」が届くケースが最も多いです。
このタイミングを逃すと通常選考に回るため、実質的にはこの数週間が“分岐点”になります。
さらに早期選考の実施時期は、企業規模によって以下のようにズレます。
大手(任天堂・スクエニ系)
→ 秋(10〜12月)中心
モバイル・IT系(DeNA・サイバーエージェント系)
→ 夏インターン直後〜秋(8〜11月)開始
開発系・中堅(カプコン・セガなど)
→ 秋〜冬(9〜1月)に集中
この差が「企業ごとのスケジュール感の違い」です。
任天堂:早期選考は存在せず、評価は“翌本選考へ持ち越し型”
任天堂の特徴は非常に明確で、早期選考ルートそのものが基本的に存在しません。
口コミでも一貫しているのは、「インターン後に選考が前倒しされることはない」という点です。
ただしスケジュール上の特徴としては、インターンは夏(8〜9月)が中心で、その後の本選考(翌年3〜5月)に向けて“内部評価が蓄積される”構造です。
つまり任天堂は
「インターン直後に選考が進む」のではなく
「インターン評価が半年〜1年後の選考に影響する」
という長期型スケジュールです。
そのため早期選考というより「長期評価型」と言えます。
スクウェア・エニックス:秋〜冬にかけて早期選考が動き出す
スクウェア・エニックスは、ゲーム業界の中では比較的「王道型の早期選考スケジュール」です。
体験談ベースでは次の流れが多いです。
夏インターン(7〜9月)
→ 9〜10月:評価選抜
→ 10〜12月:早期選考案内
→ 年内〜1月:内定可能性あり
つまりスクエニは、秋に動き始めて冬に内定が出る可能性がある企業です。
口コミでは「インターンから1か月以内に個別連絡が来た」という報告が多く、比較的スピード感があるのが特徴です。
特にプランナー・ディレクター系は評価選抜型で、上位層のみ早期選考に進みます。
カプコン:インターン直後に“最速で早期選考が始まる企業”
カプコンは、ゲーム会社の中でも早期選考が非常に明確で、スピードも速い企業です。
口コミ・就活記事では、以下のスケジュールが典型です。
夏インターン(8月)
→ 1〜2週間以内:優秀者に連絡
→ 9〜10月:早期選考開始(面接)
→ 10〜11月:内定可能性あり
特徴は「インターン直後に即判断される」点です。
特にプログラマー・技術職はその場で評価がほぼ決まり、早期面接に直結します。
つまりカプコンは
“インターン=ほぼ一次選考”
の構造です。
セガ:秋スタート型・優秀者のみ冬前に早期選考
セガは、カプコンより少し遅く、秋に評価が動き始めるタイプです。
典型的な流れは次の通りです。
夏インターン(8〜9月)
→ 9〜10月:評価選別
→ 10〜12月:早期選考案内
→ 冬(1月頃まで):選考継続
口コミでは「インターン直後に連絡が来る人と来ない人で明確に分かれる」という声が多く、選抜型の構造です。
つまりセガは
「即決型ではないが、秋にしっかり動く企業」です。
ディー・エヌ・エー:夏インターン直後から秋にかけて早期選考
ディー・エヌ・エーは、IT・ゲーム系の中でもかなり早い部類です。
スケジュール感は以下の通りです。
夏インターン(6〜8月)
→ 8〜9月:優秀者にリクルーター面談
→ 9〜11月:早期選考
→ 冬前:内定可能性あり
口コミでは「インターン直後に即面談が組まれた」というケースが多く、かなりスピードが速い企業です。
またDeNAは通年採用要素もあるため、インターン→即面談→選考前倒しの構造が特徴です。
サイバーエージェント:最も早い“夏開始・秋内定型”
サイバーエージェントはゲーム業界でもトップクラスに早期選考が動きます。
スケジュールはかなり特徴的で、
6〜8月:インターン選考
→ 8〜9月:インターン実施
→ 9〜10月:早期選考開始
→ 10〜12月:内定
という“超前倒し構造”です。
口コミでも「インターン参加=ほぼ本選考開始」という認識が一般的です。
特にビジネス職はインターン段階で評価がほぼ決まり、エンジニア・企画も秋には大きく動きます。
Cygames:秋に集中する“評価選抜+早期接続型”
Cygamesは、やや特殊で「即内定型ではなく選抜型」です。
スケジュールは以下です。
夏インターン(6〜9月)
→ 9〜10月:評価選別
→ 10〜12月:一部に早期選考案内
→ 翌年も継続選考
口コミでは「インターン参加者の中でもさらに選ばれる」という構造が強く、全員優遇ではありません。
つまりCygamesは
「インターン→ふるい→選抜者のみ早期」
という三段階構造です。
バンダイナムコ:秋〜冬に個別接続型で進行
バンダイナムコエンターテインメントは、明確な一括早期選考ではなく、個別リクルーター接続型です。
スケジュールは以下です。
夏インターン(8〜9月)
→ 9〜11月:個別連絡・面談
→ 11〜1月:早期的選考ルート
口コミでは「人によって連絡時期が違う」ことが多く、評価次第で進行が変わるタイプです。
コーエーテクモ:秋から冬にかけて比較的安定型
コーエーテクモゲームスは、やや遅めで安定したスケジュールです。
夏インターン後、9〜11月に評価が行われ、冬に早期選考に進むケースがあります。
特徴としては「急激に早い選考は少なく、じわじわ進む」構造です。
まとめ:早期選考の“ピーク時期”は企業ごとに明確にズレる
全体を整理するとスケジュールは次のようになります。
最速(夏〜秋開始・秋内定)
→ サイバーエージェント・DeNA
標準(秋開始・冬内定)
→ スクエニ・セガ・カプコン
選抜型(秋評価→冬接続)
→ Cygames・バンナム・コーエーテクモ
非直結(長期評価)
→ 任天堂
そして共通して重要なのは、
インターン終了後1〜3週間が最初の分岐点であることです。
この期間に連絡が来るかどうかで、その後のルートがほぼ決まります。
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外資コンサル(超早い:3年春〜夏内定)
外資は特に早く、大学3年春〜夏に内定が出るケースもある
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- ゴールドマン・サックス
- モルガン・スタンレー
- JPモルガン
サマーインターン → 早期内定が王道
IT・外資IT
インターン優遇で早期選考ルートあり
日系大手(インターン優遇型)
実際に早期選考・ES締切が3月前後に設定される例あり
日系金融
インターン参加者に早期ルート
総合商社
一部は本選考と並行で早期ルートあり
メディア・広告
ベンチャー(通年+早期)
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ゲーム会社各社のインターン優遇をもらえない人がやってるNG行動
まず重要な前提として、ゲーム会社のインターン優遇や早期選考は、インターン当日だけで決まるわけではありません。
口コミで一貫しているのは、評価はインターン中に仮決定され、その後終了後1〜3週間で優遇対象が確定するという構造です。
つまりNG行動は「その場のミス」よりも、「インターン後の動きの弱さ」で致命的になるケースが多いです。
この期間に何も起きない人は、能力不足というよりも「評価されない行動パターン」を取っていることが多いと言われています。
NG行動①:インターン中に“発言量だけ多くて構造化できていない状態”になること
ゲーム会社インターンの口コミで最も多い失敗はこれです。
インターンではグループワークが中心になりますが、「とにかく発言すればいい」と考えてしまうと、かなり高確率で評価が落ちます。
実際に評価されているのは発言量ではなく、次のような要素です。
・議論の論点を整理できているか
・チームの方向性を揃えられているか
・意思決定の理由を説明できているか
NG行動として多いのは、「アイデアを出すだけで議論を前に進めていない状態」です。
体験談では、こうした参加者は「雰囲気は良いが評価対象にならない」とされることが多く、優遇ルートには乗りにくいとされています。
NG行動②:インターン後に“何も振り返りをしない”ことで評価ログが途切れる
ゲーム会社の優遇ルートは、インターン当日だけで完結しません。
特にスクエニ・セガ・DeNA・バンダイナムコなどでは、インターン後に社員が評価をまとめ、その後リクルーター接続を行うか判断する流れが一般的です。
このとき重要なのが、「インターン後のフォローの質」です。
NG行動としてよくあるのは以下です。
・お礼連絡をしない
・学びを言語化しない
・社員との接点を維持しない
口コミでは「インターン後に何も動かないと、そのまま通常選考に流れる」というケースが多く見られます。
つまりインターンは“終わった瞬間に評価が確定する”のではなく、“終わった後の行動で評価が補強される”構造です。
NG行動③:「正解を出そうとして無難な企画に寄せる」ことで埋もれる
特にプランナー系インターンで多い失敗です。
ゲーム会社のインターンでは「安全な企画」が一見評価されそうに見えますが、実際にはそれだけでは埋もれます。
口コミでは次のような傾向が一貫しています。
・無難な企画 → 評価されない
・尖りすぎ → 通らない
・ロジックがある挑戦 → 評価される
つまり重要なのは「正解っぽさ」ではなく「なぜそれが成立するか」です。
NG行動としては、「既存ゲームの焼き直し」「流行の後追い」だけで終わるケースです。
これだと社員から見て“思考の深さが見えない”ため、優遇対象から外れやすいとされています。
NG行動④:エンジニア・デザイナーで“提出物の完成度が低いまま終わる”
職種別で最もシビアなのがエンジニア・デザイナーです。
ゲーム会社の技術系インターンでは、完成物がそのまま評価対象になります。
NG行動として典型的なのは以下です。
・途中で止まったプロジェクトをそのまま提出
・動かない状態で終わる
・最低限の仕様すら満たしていない
口コミでは、技術職は特に「完成しているかどうか」で評価が分かれるとされており、未完成はほぼ即マイナス評価です。
これはカプコンやコロプラなどの開発・実装系企業で特に顕著です。
NG行動⑤:「インターンで目立とうとして空回りする」
これはかなり頻出するNG行動です。
優遇を狙う意識が強すぎると、次のような行動になります。
・無理にリーダーを取る
・会話を遮って発言する
・議論をまとめずに自分の意見を押す
口コミでは、こうした行動は「評価されるどころかマイナスになる」とされることが多いです。
ゲーム会社のインターンは協調性も重視されるため、「リーダーシップの誤解」がそのまま評価低下につながります。
NG行動⑥:インターン後の1〜3週間で“完全に沈黙する”
最も致命的なNG行動のひとつです。
早期選考はインターン直後に動きます。
この期間に何もアクションがない場合、実質的に優遇ルートから外れることが多いです。
よくある失敗は以下です。
・連絡を待つだけで自発的に動かない
・振り返りや追加アピールをしない
・リクルーター接点を作らない
体験談では「インターン後に動いた人だけが早期に呼ばれている」という傾向が繰り返し語られています。
NG行動⑦:「インターンを“体験イベント”として消費してしまう」
これは見落とされがちですが非常に重要です。
ゲーム会社側はインターンを単なる体験ではなく、「選抜プロセス」として設計しています。
そのため参加者の中で、
・学びを抽象化できる人
・次の選考につなげる人
・フィードバックを吸収する人
が評価されます。
逆にNGなのは「楽しかったで終わる」「雰囲気を知れたで終わる」状態です。
口コミでも、こうした人は優遇対象になりにくいとされています。
まとめ:優遇に乗れない人は“能力不足ではなく行動設計ミス”であることが多い
ゲーム会社インターンで優遇ルートに乗れない人の特徴を整理すると、能力そのものよりも次の構造に集約されます。
・議論を前に進めていない
・インターン後に動かない
・無難すぎて評価が残らない
・成果物が完成していない
・目立とうとしてチームを壊す
・評価期間(1〜3週間)を無駄にする
特に重要なのは、インターンは「当日で終わるイベント」ではなく、終了後の数週間で評価が確定するプロセス型選考だという点です。
【28卒】ゲーム会社各社のインターンの選考内容と対策
ゲーム会社各社のインターン選考内容と対策(口コミ・体験談ベースの実態)を、企業横断で整理しながら、「どこで落ちるのか」「どうすれば通るのか」「早期選考にどう繋がるのか」をスケジュール感込みでかなり実務レベルで解説します。
重要なのは、ゲーム業界のインターンは単なる“体験イベント”ではなく、本選考の前倒し評価(実質スクリーニング)として設計されている点です。
ゲーム会社インターン選考の全体構造は「ES→軽い面接→グループワーク評価」でほぼ共通しています
まず前提として、ゲーム会社のインターン選考は企業差があるように見えて、実態としてはかなり共通構造です。
口コミや選考解説を総合すると、典型的には次の流れになります。
エントリーシート(ES)
→ Webテスト(ない企業も多い)
→ 面接(1回〜2回)
→ インターン参加
→ インターン中評価
→ 終了後1〜3週間で優遇判定(早期選考接続)
特に重要なのは、インターン中の評価と終了後の短期間(1〜3週間)で優遇が決まる点です。
つまり選考は“入口で落とす”よりも“インターンで選別する”構造になっています。
サイバーエージェント系(ゲーム事業含む):トライアウト型で“思考の即時性”を見られる
サイバーエージェントのインターン選考は、ゲーム業界の中でもかなり特殊で、一般的なGDではなく「トライアウト形式」が中心です。
口コミでの実態は次のような流れです。
ES通過後
→ 個別課題または即席企画
→ 社員に提案(その場でフィードバック)
→ 改善→再提案の繰り返し
特徴は「正解を出す試験」ではなく、「仮説をどれだけ高速で改善できるか」を見ている点です。
よくあるNGは「考え込んで発言が遅い」「完璧な企画を出そうとする」ことで、サイバー系はむしろ未完成でも早く出す人が評価される構造です。
早期選考はインターン直後から動き、9〜10月に一気に接続することが多いです。
カプコン:ES+グループワーク評価で“ほぼ一次選考化”している
カプコンのインターン選考は比較的シンプルですが、その分評価がシビアです。
選考構造は以下です。
ES
→ インターン参加確定
→ グループワーク(企画 or 技術課題)
→ インターン中評価
→ 優秀者のみ早期選考(ES・GD免除)
口コミでは、インターン中の評価でほぼ結論が出ると言われています。
特にプログラマー職では、提出物の完成度がそのまま評価になるため、選考というより実務試験に近い構造です。
早期選考はかなり明確で、インターン後すぐに1〜2週間以内に案内が来るケースが多いです。
スクウェア・エニックス:ES+グループワークで“論理性と世界観”を見る
スクウェア・エニックスの選考は、プランナー志望の場合特に特徴的です。
選考内容は次の流れです。
ES
→ Webまたは面接(軽め)
→ インターン参加
→ 企画ワーク(世界観+収益構造)
→ 評価選抜
口コミでは「アイデアの独創性よりロジックが重要」とされます。
NG行動として多いのは「世界観だけ作って収益構造が弱い」「逆にビジネス寄りすぎてゲーム性がない」というバランス崩壊です。
早期選考は秋〜冬に動き、インターン後1〜2か月で個別連絡が来るケースが一般的です。
セガ:ES+GD型で“議論の整理力”を見ている
セガのインターン選考は、典型的なGD型に近いです。
選考構造は以下です。
ES
→ グループディスカッション(または企画課題)
→ インターン参加
→ 評価後に優秀者のみ早期案内
口コミでは、セガは「発言量よりも整理力」が重視されると言われています。
NG行動は「発言は多いが論点がバラバラ」「議論を収束させられないこと」です。
早期選考は10〜12月にかけて徐々に動く中間型です。
ディー・エヌ・エー:ES+ケース型課題で“ビジネス思考”を評価
ディー・エヌ・エーのインターン選考は、かなりビジネス寄りです。
流れは以下です。
ES
→ ケース課題 or 面接
→ インターン(事業企画型ワーク)
→ 評価後にリクルーター接続
口コミでは「数値前提の議論ができないと通らない」とされます。
例えば「なぜその施策で継続率が上がるのか」を説明できないと評価が下がります。
早期選考はインターン直後〜秋にかけてかなり早く動きます。
バンダイナムコ:ES+IP企画で“拡張性”を見ている
バンダイナムコエンターテインメントの選考はIP特化型です。
選考構造は以下です。
ES
→ 軽い面接 or 課題
→ インターン(IP企画ワーク)
→ 優秀者のみ個別接続
特徴は「ゲーム単体ではなくIP全体設計」が見られる点です。
NGは「ゲーム企画だけで終わること」で、グッズ・アニメ・イベント展開まで考えないと評価が上がりません。
早期選考は明確ではなく、個別リクルーター接続型です。
コーエーテクモ・アトラス系:技術・理解度チェック型
コーエーテクモゲームスやアトラスは、比較的実務寄りです。
選考は以下です。
ES
→ 技術課題 or 企画課題
→ インターン(実務体験)
→ 評価で接続判断
特徴は「議論力よりも理解力・再現性」です。
NGは「仕様理解不足」「課題の再現ができていないこと」です。
早期選考は企業によりますが、秋〜冬にかけて徐々に動きます。
インディー・小規模会社:ほぼ“実務テスト型選考”
小規模スタジオでは選考自体がかなり実務寄りです。
ESや面接よりも、
・ポートフォリオ
・実装物
・企画書
がそのまま評価されます。
インターン選考=実務採用試験に近く、即合否が出るケースもあります。
まとめ:ゲーム会社インターン選考は「入口よりインターン中が本番」です
全体を整理すると次の構造です。
サイバーエージェント:トライアウト型(即時改善力)
カプコン:実務評価型(完成度重視)
スクエニ:論理+世界観型
セガ:GD型(整理力)
DeNA:ビジネスケース型
バンナム:IP設計型
コーエー・アトラス:技術理解型
そして共通しているのは、選考のゴールは「インターン参加」ではなく、インターン中の評価で早期選考に乗ることです。
さらに重要なのは、早期選考の開始時期はインターン終了後1〜3週間が最も多く、この期間に連絡が来るかどうかでルートが分岐する点です。
ゲーム会社各社の早期選考の選考フローと対策
まず業界共通の前提として、ゲーム会社の早期選考は非常に特徴的で、ほぼすべての企業で次の流れに収束します。
インターン参加
→ インターン中評価(グループワーク・技術課題)
→ 終了後1週間以内に社内評価確定
→ 1〜3週間以内に優秀者へ個別連絡
→ 早期選考(面接前倒し・一部選考免除)
→ 秋〜冬に内定
この構造は複数の企業で共通しており、特にカプコンやDeNAでは「インターン後すぐ接続」が強い傾向があるとされています。
つまり重要なのはインターン当日よりも、インターン後の短期間で誰が選抜されるかです。
サイバーエージェント:最速クラスの“インターン直結型早期選考”
サイバーエージェントは、ゲーム業界の中でも最も早期選考が速い企業の一つです。
口コミ・採用解説では、早期選考の流れはほぼ固定されています。
まず夏(6〜8月)にインターン選考があり、その後インターン参加者の中から評価が高い学生は、秋(9〜10月)にそのまま早期選考へ接続します。
特徴的なのは、インターンが実質「本選考の入口」である点です。
ビジネス職では特に顕著で、インターン参加=そのまま事業責任者との面談に接続するケースもあります。
エンジニア・プランナーでも、評価が高い場合は面接ステップが1〜2段階省略されることがあります。
スケジュール的には
「夏インターン→即秋選考→冬内定」
という最短ルートが存在する企業です。
カプコン:インターン後“1〜2週間で早期選考開始”の最速型
カプコンは、ゲーム会社の中でも特にスピードが速い早期選考構造です。
口コミ・採用解説によると、インターン参加後の流れはかなり明確で、次のようになります。
インターン(8〜9月)
→ 1週間以内:社内評価確定
→ 1〜2週間後:優秀者に早期選考案内
→ 9〜10月:一次面接から選考開始
→ 10〜11月:内定可能性
特徴は「インターン=一次選考にほぼ近い扱い」であることです。
実際、カプコンのインターン優遇では、ES・GD免除など選考カットが行われるケースがあり、早期ルートはかなり実務的です。
特にエンジニア職では、成果物の完成度がそのまま評価されるため、最短で早期選考に直結します。
スクウェア・エニックス:秋スタートの“評価選抜型早期選考”
スクウェア・エニックスは、カプコンほど即決型ではなく、秋にじわっと動く選抜型早期選考です。
一般的な流れは以下です。
夏インターン(7〜9月)
→ 9〜10月:社内評価・選抜
→ 10〜12月:優秀者に個別連絡
→ 冬(12〜1月):早期選考実施
特徴は「インターン後すぐ全員に動くわけではない」という点です。
口コミでは、スクエニは“世界観理解と論理性の両立”を見ており、評価が遅れて出るケースも多いと言われています。
そのため早期選考は秋にゆっくり始まり、冬にピークを迎える構造です。
セガ:秋〜冬にかけて“段階的に早期選考が動くタイプ”
セガは、カプコンほど即時ではなく、スクエニよりやや速い中間型です。
スケジュールは次のように整理できます。
インターン(8〜9月)
→ 9〜10月:評価選抜
→ 10〜12月:優秀者へ早期選考案内
→ 冬:選考継続
口コミでは、セガは「発言力よりも議論整理力」を重視するため、評価が安定して出るまで少し時間がかかると言われています。
そのため早期選考は“秋スタート〜冬ピーク”の分散型です。
ディー・エヌ・エー:インターン直後から“即リクルーター接続”
ディー・エヌ・エーは、ゲーム・IT企業の中でもかなり早い動きです。
口コミでは次の流れが典型です。
夏インターン(6〜8月)
→ インターン終了直後:評価確定
→ 1〜2週間:リクルーター面談
→ 8〜11月:早期選考
→ 冬前:内定可能性
特徴は「インターン後すぐに人がつく」ことです。
特に企画職は、インターン中の思考力評価がそのままリクルーター接続に反映されます。
つまりDeNAは、早期選考が最も前倒しされる企業の一つです。
バンダイナムコ:個別接続型で“人によって開始時期が違う”
バンダイナムコエンターテインメントは一括型ではなく、個別評価型です。
スケジュールは以下のようにバラつきます。
インターン(8〜10月)
→ 9〜11月:個別評価
→ 評価者のみ早期面談
→ 11〜1月:早期選考接続
口コミでは「人によって連絡時期が全く違う」ことが特徴です。
これはIP戦略系企業のため、単純な点数評価ではなく、企画適性で判断されるためです。
コーエーテクモ・アトラス:秋〜冬に安定して動く“実務評価型”
コーエーテクモゲームスやアトラスは、比較的安定した早期選考です。
インターン後すぐではなく、
9〜11月に評価
→ 11〜1月に早期選考
→ 冬に面接
という流れが一般的です。
特徴は「派手な即時ルートはないが堅実に進む」ことです。
まとめ:早期選考のピークは企業ごとに完全にズレている
ゲーム会社の早期選考スケジュールをまとめると次のようになります。
最速(インターン直後〜秋)
→ サイバーエージェント・DeNA・カプコン
標準(秋スタート〜冬内定)
→ スクエニ・セガ
個別評価型(人によって異なる)
→ バンダイナムコ
安定遅め(秋〜冬)
→ コーエーテクモ・アトラス
そして共通して最も重要なのは、早期選考の起点は必ず
インターン終了後1〜3週間以内の評価確定フェーズにあるという点です。
ここで動かない場合、その後は通常選考ルートに戻る構造になっています。
ゲーム会社各社の早期選考で失敗しやすい人の特徴
まず最も重要な前提として、ゲーム会社の早期選考はインターン後に一気に動きます。
口コミでは共通して、インターン終了後すぐに社内評価が固まり、その後1〜3週間以内に優秀者へ連絡が来る流れになっています。
つまり、この期間に「何も起きない人」は、インターン中の評価だけでなく、その後のフォローや印象維持でも失敗している可能性が高いです。
逆に言えば、早期選考の失敗はインターン中だけでなく、インターン後の数週間の“沈黙”も含めた総合評価の結果です。
NG①:インターン中に「発言は多いが議論を前に進められない」
ゲーム会社インターンで最も多い失敗がこれです。
特にプランナー職・総合職インターンではグループワークが中心ですが、口コミで繰り返し指摘されているのは「発言量ではなく構造化能力が見られている」という点です。
失敗する人の特徴は次のように整理できます。
・思いつきで意見を出すだけで論点整理ができない
・他人の意見に乗るだけで意思決定ができない
・議論の結論を作れないまま時間切れになる
この状態になると、社員から見た評価は「感じは良いが記憶に残らない人」になりやすく、早期選考にはほぼ繋がりません。
特にセガやバンダイナムコのようなGD系インターンでは、「議論を収束させる力」が評価の中心になるため、この失敗は致命的になります。
NG②:「正解っぽい無難な企画」で終わってしまう
スクウェア・エニックスやカプコンのインターンで特に多い失敗です。
ゲーム会社のインターンでは「尖ったアイデアが必要」と誤解されがちですが、実際の評価軸はそこではありません。
口コミで一貫しているのは、評価されるのは「面白さ」ではなく「成立する構造」です。
失敗パターンは次の通りです。
・既存ゲームの焼き直しで終わる
・ユーザー体験の説明が浅い
・収益構造や運営設計が抜けている
この状態だと「安全だけど印象に残らない企画」と判断されます。
逆に評価されるのは、少し尖っていても「なぜ成立するのか」が説明できる企画です。
つまり失敗の本質は“無難さ”ではなく、ロジックの欠如です。
NG③:エンジニア・デザイナーで「成果物が未完成のまま終わる」
カプコンやコーエーテクモなどの技術系インターンで非常に多い失敗です。
エンジニア系インターンの口コミでは、「完成しているかどうかで評価がほぼ決まる」と言われることが多いです。
失敗パターンは明確で、
・機能が途中までしか動かない
・バグが残ったまま提出
・最低限の仕様が満たされていない
この状態になると、どれだけ途中過程が良くても評価は大きく下がります。
理由はシンプルで、ゲーム会社の技術系インターンは“評価試験”として設計されているためです。
つまり未完成は「実力不足」と直接評価されてしまいます。
NG④:インターン後に「何も行動しない」
これは早期選考で最も見落とされる失敗です。
多くの学生はインターンが終わると安心してしまいますが、実際にはここからが評価の分岐点です。
口コミでは共通して、インターン終了後1〜3週間で優秀者に連絡が来ると言われています。
しかし失敗する人はこの期間に以下の状態になります。
・お礼連絡をしない
・振り返りを言語化しない
・社員との接点を維持しない
・完全に待ち状態になる
結果として「評価は悪くないが印象が残らない人」になり、優遇ルートから外れます。
ゲーム会社の早期選考は“待ち型”ではなく“接点維持型”なので、ここで動かない人はかなり不利です。
NG⑤:「目立とうとして空回りする」
特にサイバーエージェント系やDeNA系インターンで多い失敗です。
失敗する人の行動は次のようになります。
・無理にリーダーを取ろうとする
・議論を遮って話し続ける
・結論より発言を優先する
口コミでは、こうした行動は「評価されるどころかマイナスになる」と一貫して言われています。
ゲーム会社のインターンは協調性も強く見られるため、「個人アピールの過剰化」は逆効果になります。
NG⑥:「評価ポイントを理解していないまま参加する」
これは構造的な失敗です。
例えばプランナーインターンであれば、
・アイデアの独創性より構造が重要
・エンジニアなら完成度が最重要
・GDなら議論整理が最重要
というように、職種ごとに評価軸が違います。
しかし失敗する人はこの理解がないまま参加するため、ズレたアピールをしてしまいます。
結果として「頑張っているのに評価されない」という状態になります。
NG⑦:インターンを“体験イベント”として消費してしまう
口コミでよく見られる最も本質的な失敗です。
インターンは体験ではなく選考プロセスです。
しかし失敗する人は次のように捉えます。
・楽しかったで終わる
・業界理解が深まったで終わる
・経験できて満足する
この状態では評価が蓄積されず、早期選考には繋がりません。
評価される人は必ず「次に何を改善するか」を言語化しています。
まとめ:早期選考で失敗する本質は「能力不足ではなく評価軸のズレ」です
ゲーム会社の早期選考で落ちる人を整理すると、共通点は能力そのものではありません。
・議論を前に進めない
・成果物が完成しない
・評価軸を理解していない
・インターン後に動かない
・無難すぎて印象が残らない
・空回りして協調性を失う
そして最も重要なのは、早期選考の評価はインターン当日だけではなく、終了後1〜3週間の行動まで含めて確定するという点です。
つまり失敗の多くは「その場のミス」ではなく、「その後の設計ミス」です。
【28卒】ゲーム会社各社のインターンの倍率
ゲーム会社各社のインターン倍率(=実質的な早期選考の入口難易度)について、就活口コミ・採用解説で共通している実態をベースに整理します。
さらに単なる数字ではなく、「なぜその倍率になるのか」「どういう人が落ちるのか」「どう対策すれば通過率が上がるのか」まで、インターン=早期選考の入口として実践的に解説します。
結論から言うと、ゲーム会社インターンの倍率は一般企業と比較して明確に高く、50倍〜200倍レンジが中心で、人気企業では100倍超が常態化しています。
ゲーム会社インターン倍率は「本選考以上に高いケースが普通」という構造です
まず前提として、ゲーム業界のインターン倍率は特殊です。
理由は単純で、インターンが「体験」ではなく早期選考の一次フィルターとして機能しているためです。
口コミでは一貫して、インターン参加者の中から優秀層だけが早期選考に呼ばれる構造になっており、インターン時点でかなりの人数が落とされます。
そのため一般的に言われる傾向は次の通りです。
大手ゲーム会社
→ 50倍〜100倍以上
超人気企業(任天堂・サイバーエージェント系など)
→ 80倍〜150倍以上
モバイル・IT系ゲーム企業(DeNAなど)
→ 90倍〜200倍レンジ
このように「インターン=最初の選抜」という構造が倍率を押し上げています。
実際に任天堂ではインターン倍率が70〜90倍以上に達するコースもあるとされ、本選考以上の難易度になることもあると報告されています。
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任天堂インターン倍率:業界トップクラスの“狭き門型”
任天堂はゲーム業界の中でも最も倍率が高い企業の一つです。
口コミベースでは、インターン倍率は70〜100倍以上が一般的なレンジとして語られています。
特に制作企画系は応募が集中しやすく、学歴層も旧帝大・早慶クラスが中心になるため競争が極端に激化します。
失敗しやすい人の特徴としては「任天堂=ゲーム好きならいける」と考えてしまう点です。
実際にはゲーム愛よりも「企画の構造設計」「プレイヤー体験の論理化」が見られており、ここが弱いと倍率以前に落ちます。
対策として重要なのは、ゲーム体験の感想ではなく「なぜ面白いのか」を分解して言語化できるかどうかです。
サイバーエージェント系インターン倍率:100倍超の“トライアウト型”
サイバーエージェントのゲーム系インターンは、倍率100倍を超えることも珍しくないとされています。
特徴は「応募数が多い」だけではなく、選考方式がトライアウト型である点です。
つまり書類通過後に一気にふるい落とされるため、体感倍率がさらに高くなります。
失敗しやすいのは「正解を出そうとする人」です。
実際の評価は正確さではなく、仮説→改善→再提案の速度です。
そのため、完璧主義の学生ほど落ちやすいという逆転現象が起きます。
対策としては「完成度を上げるより早く出す」を徹底することが重要です。
DeNAインターン倍率:90〜200倍レンジの“ビジネス選抜型”
DeNAのインターン倍率は約90〜200倍とされるレンジが多く報告されています。
理由は明確で、ゲームだけでなくIT・AI・事業開発志望者が大量に流入するためです。
DeNAは特に「ケース問題」「数値思考」「事業設計力」を重視するため、単なるゲーム好きでは通過できません。
失敗しやすい人は「アイデア重視で数値を無視するタイプ」です。
例えば「面白いから成功する」というロジックだと即評価が落ちます。
対策としては「KPI前提で語る習慣」を持つことが最重要です。
カプコンインターン倍率:40〜50倍の“実務試験型”
カプコンは比較的倍率が下がると言われることもありますが、それでも40〜50倍程度の高倍率です。
ただし特徴は倍率ではなく“中身の厳しさ”です。
インターン内容が実務寄りであるため、評価がそのまま選考結果に直結します。
失敗しやすい人は「途中までできている=評価される」と勘違いすることです。
実際は“完成しているかどうか”がほぼ全てです。
対策としては、機能の多さではなく「動く完成品を作る」ことが絶対条件です。
スクウェア・エニックス:倍率は非公開だが“企画選抜で激戦”
スクエニは公式倍率は出ていませんが、口コミではかなり高倍率とされています。
理由は、企画系インターンに応募が集中するためです。
失敗しやすいのは「世界観だけ作って終わるタイプ」です。
スクエニではストーリーよりも「ゲーム構造として成立しているか」が重視されるため、論理が弱いと通過しません。
対策としては「世界観+収益構造+ユーザー体験」をセットで説明することです。
セガ・バンダイナムコ:50〜80倍の“GD型ふるい落とし構造”
セガやバンダイナムコは、GDや企画ワーク中心のため、倍率は50〜80倍程度と言われることが多いです。
ただし実態は「人数が減るのが早いタイプ」です。
失敗しやすいのは「発言量が多いだけの人」です。
評価されるのは「議論をまとめる人」であり、発言数ではありません。
対策としては「結論を作る役割を一度は取る」ことです。
コーエーテクモ・アトラス:比較的低倍率だが“技術難易度が高い”
倍率自体は他社より低めとされますが、その分内容が実務寄りです。
失敗しやすいのは「仕様理解不足」です。
対策は単純で、課題を“仕様通りに完成させること”です。
まとめ:倍率の本質は「応募数」ではなく“選抜構造の厳しさ”です
ゲーム会社インターン倍率を整理すると次の構造になります。
超高倍率(100倍前後〜)
→ 任天堂・サイバーエージェント・DeNA
高倍率(50〜80倍)
→ スクエニ・セガ・バンナム
中倍率(40〜50倍)
→ カプコン
そして共通して重要なのは、倍率の高さそのものではなく、インターンがそのまま早期選考フィルターとして機能している点です。
つまり本質は「何人受かるか」ではなく「どの段階で評価されるか」です。
ゲーム会社のインターン優遇ルートおすすめ!早期選考まとめ
ゲーム会社のインターン優遇ルートおすすめ!早期選考は参考になりましたでしょうか。
ゲーム会社のインターン優遇ルートは、表面的には「参加すると早期選考に進める」という単純な仕組みに見えますが、実態としてはかなり段階的な選抜構造になっています。口コミや体験談を総合すると、まずインターン中に評価が行われ、その後に社内で優秀者が選抜され、最後に一部の学生だけが早期選考へ接続される流れが一般的です。
特に重要なのは、インターン参加自体はスタート地点にすぎず、評価が確定するのはインターン終了後1〜3週間である点です。この期間に連絡が来るかどうかで、通常選考に回るのか早期ルートに乗るのかがほぼ決まるとされています。したがって、インターンは“その場の評価”と“終了後の選抜”の二段階で構成されていると理解することが重要です。
サイバーエージェント系インターンは最も早期選考に直結しやすいおすすめルートです
ゲーム会社の中でも特におすすめとして名前が挙がりやすいのがサイバーエージェント系のインターンです。ここはゲーム事業単体でもインターンがトライアウト型になっていることが多く、参加者は課題やディスカッションを通じて即時的に評価されます。
特徴としては、インターン中に「完成度」よりも「改善スピード」や「仮説思考」が見られる点です。そのため、最初から完璧な企画を出す必要はなく、短時間で修正しながら形にしていく姿勢が重視されます。口コミでも、インターン後すぐにリクルーター面談へ接続され、そのまま早期選考へ進むケースが多いとされています。
スケジュールとしては夏インターン終了後から秋にかけて動きが集中しやすく、最短で冬前に内定に至るルートも存在します。そのためスピード重視の学生にとっては最も効率的な優遇ルートの一つです。
DeNAインターンはビジネス志向の学生にとって最も評価されやすいルートです
DeNAのインターンは、ゲーム会社の中でもかなりビジネス寄りの設計になっていることが特徴です。単なるゲーム企画ではなく、事業として成立するかどうかを数値ベースで考える必要があるため、論理的思考力が強く求められます。
口コミでは、ケース問題や事業設計ワークが中心であり、特に「なぜその施策でユーザーが増えるのか」「どの指標が改善するのか」を説明できないと評価が下がる傾向があります。このため、感覚的なアイデアよりも構造的な説明ができる学生が有利です。
インターン後は優秀者に対してすぐにリクルーター面談が設定されることが多く、そのまま早期選考へ接続されます。動きが非常に早いため、インターン終了後の1〜2週間が最も重要な期間になります。
カプコンインターンは技術職志望にとって最も実務直結型のおすすめルートです
カプコンのインターンは、特にエンジニアやデザイナー志望にとって評価が明確でおすすめされることが多いです。インターン自体が実務課題に近く、成果物の完成度がそのまま評価に直結するため、非常にシンプルな選考構造になっています。
口コミでは、インターン中の成果物がほぼそのまま評価対象となり、終了後すぐに優秀者へ早期選考の案内が届くケースが多いとされています。特に技術職では、途中経過よりも最終的に動くものができているかどうかが重要であり、完成していない状態は評価が大きく下がる傾向があります。
そのためカプコンは「作れる人ほど強い」インターンであり、技術力をそのまま証明できる環境としておすすめされます。
スクウェア・エニックスは企画力と構造思考を鍛えたい人向けの優遇ルートです
スクウェア・エニックスのインターンは、ゲームの世界観やストーリー性だけでなく、ビジネス構造まで含めた企画力が重視される点が特徴です。特にプランナー職では、面白さだけでなく継続的に遊ばれる仕組みを論理的に説明する必要があります。
口コミでは、インターン中に出される課題に対して「なぜそれが成立するのか」を説明できるかどうかが評価の分かれ目になるとされています。そのため、単なるアイデア勝負ではなく、構造的に考えられる学生が評価されやすい傾向です。
インターン後は秋から冬にかけて優秀者に個別連絡が来る流れが多く、そこから早期選考へと接続されます。比較的じっくり評価されるタイプの優遇ルートです。
セガやバンダイナムコは議論力とIP思考を鍛えるおすすめルートです
セガやバンダイナムコのインターンは、議論型やIP企画型が中心で、チームでの思考整理能力が重視されます。特にセガはグループディスカッション形式が多く、発言量よりも議論の整理能力が評価される傾向があります。
バンダイナムコではゲーム単体ではなくIP全体の展開を考える必要があり、アニメやグッズなどを含めた総合的な企画力が求められます。このため、視野の広さがそのまま評価につながります。
どちらもインターン後に個別で優秀者が選ばれ、早期選考に接続されるケースがありますが、全員一律ではなく評価による個別ルートである点が特徴です。
任天堂インターンは優遇目的ではなく思想理解目的としておすすめです
任天堂のインターンは他社と異なり、早期選考への直接的な優遇ルートは基本的に存在しないとされています。そのため、就活上のショートカットというよりも、企業理解や開発思想の理解を深めるためのインターンとして位置づけられます。
ただし内部評価は本選考に間接的に影響するため、全く無意味というわけではありません。むしろゲームの本質的な設計思想を理解する場としては非常に価値が高いインターンです。
まとめ:優遇ルートは「企業ごとの評価軸を理解しているか」で決まります
ゲーム会社インターンの優遇ルートは、単純に参加すれば良いものではなく、企業ごとに評価軸が大きく異なります。サイバーエージェントやDeNAのようにスピード重視の企業もあれば、スクウェア・エニックスのように構造思考を重視する企業もあります。
共通して重要なのは、インターンは体験ではなく選考プロセスであり、終了後1〜3週間の評価期間で早期選考への接続が決まるという点です。この構造を理解しているかどうかで、同じインターン参加者でも結果は大きく変わります。
優遇というのはインターンに参加すれば得られるものが全てではなく、実はインターンとは別ルートの優遇も存在します。
新卒が売り手市場であるが故に、企業側は表ルートのインターンの他に、就活サービスを利用した裏ルートの優遇も活用して、自社に合う学生を探しています。
とくに28卒の学生に少しでも早く内々定を出すために大手企業は学生の登録数が多い「OfferBox」と提携しています。
つまり、「OfferBox」に登録すれば多くの企業があなたのプロフィールを見て直接連絡をくれるようになります。
プロフィールの作成に関しては「OfferBox」のAIを活用して魅力的な自己PR文などを作成する事ができるので安心してください。

今はAIなどを活用して就活を行う時代ですが、さすがにchatGPTなどのAIを活用しても大手企業と接点を作る事は不可能なので、効率的に大手企業と繋がるために「OfferBox」が必要不可欠です。
↓こんな企業が「OfferBox」と提携してます(一部例)↓
マイナビやリクナビ、企業の公式ページからエントリーしてインターンに参加するのももちろんですが、インターンが全てではない事も覚えておいてくださいね。
インターンを行っていない企業なども「OfferBox」と提携しており、「OfferBox」経由なら優遇をもらう事も可能です。
これから就活を少しでも楽に進めていくためにも、是非「OfferBox」も活用してみてくださいね。
公式ページ⇒https://offerbox.jp/
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