この記事では新卒採用を行う就活生のためにゲーム会社のWEBテストはSPI?適性検査ボーダーや筆記試験の問題について、各ゲームメーカーのWEBテストやボーダーについて徹底的に解説していきます。
就活生が「ゲーム会社」と聞いて持つイメージは、かなり共通した方向に収束していて、現実と理想が混ざった“独特の期待像”になっていることが多いです。
まず最も強いのは「好きなことを仕事にできる楽しそうな業界」というイメージです。小さい頃からゲームに触れてきた経験がある人が多いため、「自分が遊んでいたタイトルに関われるかもしれない」「エンタメの最前線で働ける」という憧れが強く出やすいです。特に任天堂やスクウェア・エニックスのような大手は、その象徴として語られることが多く、華やかな業界という印象が先行しがちです。
次に多いのが「クリエイティブで自由度が高い仕事」というイメージです。企画職やデザイナー職の存在が強調されるため、「アイデア勝負の世界」「発想力があれば活躍できる」という期待を持つ人が多いです。ただし実際には、仕様調整や数値分析など地味な業務も多いことはあまり知られていない傾向があります。
一方で現実寄りのイメージとして、「労働時間が長そう」「納期が厳しそう」といったハードワークの印象も一定数あります。特に開発現場に関する情報がSNSで拡散されやすいため、「好きじゃないと続かなそう」という認識を持つ就活生も少なくありません。
採用担当また就活段階特有のイメージとして、「Webテストや筆記試験が意外と難しそう」という不安もよく見られます。実際にSPIや玉手箱が使われるため、「ゲーム会社なのに普通に学力試験がある」というギャップを感じる人も多いです。
さらに、「理系じゃないと厳しそう」という誤解も根強いです。特にエンジニア職の存在が強調されることで、文系は不利だと思い込むケースがありますが、実際には企画・運営・マーケティングなど文系出身者が多い領域も広く存在します。
ゲーム会社のWebテストの特徴を、就活でよく見られる傾向ベースでシンプルに整理すると次のようになります。
- SPI(言語・非言語・性格検査)が最も多い
- 玉手箱形式を採用する人気・大手企業も一定数ある
- 難問というより「基礎問題+スピード重視」の構造になっている
- ボーダーはおおむね6.5〜7.5割前後に収束しやすい
- 任天堂やコナミなど一部企業は時間制限が厳しい(実質スピード勝負)
- テストセンターSPIを使う企業もあり、一度の結果を使い回す場合がある
- Webテストは“能力試験”というより“足切りフィルター”の役割が強い
- 性格検査の一貫性も評価対象になりやすい
- 企業によってはWebテスト後に簡単な筆記や思考問題が追加される
- 理系・文系の差よりも「慣れ」と「時間配分」が結果に影響しやすい
それではここからは上記の特徴も踏まえてゲーム会社のWEBテストについて詳しく紹介していきます。
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ゲーム会社のWEBテストにはSPIが多いのか
ゲーム会社のWebテストはSPIが多いのか、テストセンターSPIも実際にあるのかという点を、就活体験談・選考フローの一般傾向・企業別の実例をもとに、かなり実務的に整理します。そのうえで、今すぐ使える対策の考え方まで落とし込みます。
結論から言うと、ゲーム業界のWebテストはSPIが圧倒的に多く、次いで玉手箱、そして一部企業がテストセンターSPIを採用しているという構造です。ただし「全部同じSPI」という単純な話ではなく、「SPIの実施形態が複数ある」という点が重要です。
ゲーム会社のWEBテストはSPIが多いのか:結論は「SPI系が最多だが2種類ある」
まず大前提として、ゲーム業界のWebテストは大きく3パターンに分かれています。
一つ目はSPI(Webテスティング形式)で、これはバンダイナムコエンターテインメント、セガ、コーエーテクモゲームス、アトラス、コロプラなど、多くの中堅〜大手で採用されています。
このSPIは「自宅で受けるWeb版SPI」であり、特徴はかなりシンプルです。言語・非言語・性格検査のみで構成され、難問というよりは標準問題の処理速度を見ています。就活体験談でも「特別な対策よりSPI問題集1冊やれば通る」という評価が多く、ボーダーは概ね6.5〜7.5割に収束しています。
つまりゲーム業界のWebテストの“主流”は間違いなくSPI系です。
当サイトが無料で公開しているSPIの練習問題や言語・非言語の頻出問題や公式の記事を貼っておくので、是非下記記事からSPI対策を行ってくださいね。
- SPIの練習問題を無料掲載!言語・非言語(数学)SPI試験問題集【保存版】
- SPI【言語】頻出問題一覧!熟語の成り立ちや語句を一挙公開
- SPI非言語の頻出問題一覧!難しすぎても0点を取らない方法
- SPI非言語の公式一覧!暗記すればカンペ要らずなので保存必須
テストセンターSPIはゲーム会社にもあるのか:結論は「普通に存在する」
次に重要なポイントが、テストセンターSPIの存在です。
結論としては、ゲーム会社でもテストセンターSPIは普通に使われています。特に大手やグループ企業で採用されるケースがあり、代表例としては任天堂が挙げられます。
任天堂は就活体験談上、テストセンターSPIを採用していることで知られており、言語・非言語・英語・性格検査を実施するケースが多いとされています。
また、テストセンターSPIの特徴として重要なのは「一度の結果を複数企業に使い回せる」という点です。そのため、受験生側は「できるだけ高得点を一度で出す」ことが戦略になります。
体験談ベースでは、ゲーム業界のテストセンターSPIは以下の特徴に収束します。
・問題の難易度はWebSPIとほぼ同じ
・ただし制限時間の圧がやや強い
・1回のスコアが他社にも影響するためプレッシャーが高い
つまりテストセンターSPIは「内容が難しい」というより、「失敗が連鎖的に響くタイプのSPI」と理解するのが正確です。
テストセンターの高得点指標も知っておいて損はないので、SPIテストセンターの高得点指標やチェックボックスとは何かについての記事も併せてご確認ください。
玉手箱との違い:ゲーム業界はSPIと玉手箱の二大構造
ゲーム会社のWebテストを理解するうえで重要なのは、SPIだけではなく玉手箱型もかなり多いという点です。
スクウェア・エニックスやコナミグループ、MIXIなどは玉手箱型を採用することが多く、こちらはSPIよりも「時間制限が極端に短い」のが特徴です。
体験談でも共通しているのは、玉手箱は「解けるかどうか」ではなく「時間内に終わるかどうか」が本質だという点です。
SPIと玉手箱の違いを一言で整理すると、
SPI=理解力と基礎処理能力のテスト
玉手箱=処理速度のテスト
この違いがそのまま企業ごとのボーダー傾向にも直結しています。
当サイトが無料で公開している玉手箱の練習問題や言語・非言語の頻出問題や過去問の記事を貼っておくので、是非下記記事から玉手箱対策を行ってくださいね。
- 玉手箱【WEBテスト】の例題・過去問の無料練習問題集を全科目公開
- 玉手箱【言語】練習問題と答えや解説を無料公開!例題やコツを参考にしよう
- 玉手箱の計数(非言語)のコツと無料練習問題!35分どっちでも解答・答えを出す方法
玉手箱には解答集が出回っていますが、解答集の利用は明確な違反行為になるのでおすすめできません。しかし、どうしても玉手箱の解答集が気になるという場合はこちらの記事で玉手箱の解答集について詳しく紹介しているので、こちらの記事を一読してください。
また、玉手箱で英語が出題される場合、英語はかなり手強いので必ず下記記事より英語対策を行ってください。玉手箱の一番の鬼門は英語です。
ボーダーの実態:SPIは7割前後、玉手箱は“8割相当の速度要求”
ボーダーについても全体像はかなり一貫しています。
SPI型企業(セガ、バンナム、コーエーテクモなど)は6.5〜7.5割が実態的な通過ラインです。これは「落とすための試験ではなく、最低限の基礎確認」という位置づけだからです。
一方で玉手箱型(任天堂、コナミなど)は、体験談上では7〜8割相当の処理能力が必要とされます。
ただしここで重要なのは、玉手箱は「点数」よりも「未回答の有無」が致命的になる点です。つまり8割正解でも時間切れなら落ちることがあります。
このため、同じ“7割ボーダー”でも意味がまったく異なります。
今すぐ使える実践的な理解:SPIは「時間配分ゲー」、テストセンターは「一発勝負」
実務的に一番重要な理解はここです。
SPI(Web・テストセンター共通)は、知識問題ではなく「時間内にミスを減らすゲーム」です。特に非言語では1問にこだわりすぎると後半が崩れるため、「捨て問判断」が合否を分けます。
テストセンターSPIの場合はさらに重要で、「一度の結果が複数社に影響する」ため、安定して7割以上を出す必要があります。逆に言えば、ここで高得点を出せば複数のゲーム会社に一気に通る可能性があります。
玉手箱型の場合はさらに別で、「問題を解く力」よりも「解く順番の設計」が重要です。最初から全部解こうとするとほぼ間に合いません。
まとめ:ゲーム業界のWebテスト構造はかなり単純化できる
全体を整理すると、ゲーム会社のWebテストは次の構造に集約されます。
SPI(Web・テストセンター)=最も多い。6.5〜7.5割が目安。
玉手箱=上位人気企業。7〜8割相当の速度勝負。
一部企業=性格・一貫性重視型(CA、DeNAなど)。
そして重要なのは、どの形式でも共通して「難問が解けるか」ではなく「制限時間内に安定して処理できるか」が評価軸になっている点です。
それではここからは、各企業別にWEBテストの種類やボーダーについて詳しく紹介していきます。
ゲーム会社のWEBテスト(適性検査)の種類やボーダーを企業別に徹底解説
ゲーム会社のWebテストの種類とボーダー(足切り目安)について、就活サイトの体験談・口コミ系情報を横断しながら、できるだけ「企業別」に整理しつつ、実践的に使える形で解説します。
なおWebテストは企業が公式にボーダーを公表しないため、ここでの数値はすべて「複数年度の体験談の収束点=推定」である点は前提として理解してください。
任天堂のWEBテスト種類:玉手箱中心・ボーダー8割前後(速度勝負の最難関層)
任天堂のWebテストは、就活生の体験談を総合すると最も多いのが玉手箱形式で、言語・計数・英語・性格検査のフルセット構成です。特徴的なのは「問題の難易度そのもの」よりも「制限時間の短さによる処理能力試験」になっている点です。
任天堂のボーダーが8割前後と語られる理由は、単純に正答率の問題ではなく「時間内に全問到達できる層が母集団の上位しか残らない構造」にあります。玉手箱の計数は特に、表やグラフの読み取りを高速処理する必要があり、1問あたりに使える時間が非常に短いです。そのため体験談では「解けるけれど終わらない」「最後まで行くと精度が落ちる」という現象が頻繁に語られています。
実際の通過者の傾向としては、SPIよりも玉手箱の練習量が圧倒的に多い人が通過しやすいです。特に非言語では「パターン認識」が重要で、毎回計算している人よりも「見た瞬間に処理方法が浮かぶ人」が強いとされています。
また英語も軽視できず、ここで足切りされるケースも一定数あります。任天堂の場合は英語が極端に難しいわけではないものの、「時間が短い英語長文」を素早く処理できるかがポイントになり、英語が苦手な理系学生ほどここで落ちる傾向が見られます。
つまり任天堂のWebテストは「地頭テスト」ではなく「完全に訓練された処理速度テスト」であり、対策していない状態ではボーダーに到達するのが難しい構造になっています。
バンダイナムコエンターテインメントのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー7割前後(標準型だが油断不可)
バンダイナムコエンターテインメントのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という最も一般的な構成です。一見すると「普通のSPI企業」に見えますが、実際の通過難易度は体感としてはやや高めです。
理由はシンプルで、ゲーム業界の中でも人気が非常に高く、SPIでの足切りが「実質的な一次選考のボトルネック」になっているためです。ボーダーは公式には公開されていませんが、体験談を総合すると6割後半から7割程度が最低ラインで、安心圏は7割強という感覚が多いです。
SPI特有の落とし穴として、バンダイナムコでは「非言語のケアレスミス」が非常に致命的になります。特に割合・損益・推論系の問題で時間配分を誤ると、後半がほぼ手つかずになるケースが多いです。
また性格検査も軽視できず、「極端に一貫性のない回答」をすると後段の面接で違和感が出るため、Webテストは単なる通過儀式ではなく、その後の選考との整合性チェックとして機能しています。
体験談ベースで特徴的なのは、「SPI対策を軽くやっている人は普通に落ちるが、きちんと問題集1冊やり込んだ人は安定して通る」という点です。つまり難関というより「準備の有無で差が出る企業」です。
カプコンのWEBテスト種類:SPI・玉手箱混在+英語あり・ボーダー7割前後(年度差が大きい企業)
カプコンはゲーム会社の中でも少し特殊で、Webテストの形式が一定ではありません。SPIの年もあれば玉手箱の年もあり、さらに職種やコースによって英語テストが追加される場合もあります。
この「揺らぎ」があるため、受験生側の対策がやや難しく、口コミでも「年によって難易度が違う」という評価が多い企業です。
ボーダーは概ね7割前後とされますが、実際には「形式によって体感難易度が変わる」ため、SPI年はやや低めでも通る一方、玉手箱年は時間制限の影響で難易度が上がる傾向があります。
カプコンの特徴として特に重要なのは、Webテスト単体で完結しないという点です。ES・面接での評価が強く影響するため、Webテストは「最低限のフィルター」としての役割が強いです。
また英語が出題される場合は、ゲーム業界特有の「簡易ビジネス英語」や「短文読解」が中心であり、TOEIC高得点レベルまでは要求されないものの、最低限の読解速度は必要です。
体験談では「SPIは問題ないが玉手箱の時間制限で落ちた」という声が多く、形式への慣れが合否を分ける企業です。
コナミグループのWEBテスト種類:玉手箱中心・ボーダー7〜8割(速度+精度の両立型)
コナミグループは任天堂に近いタイプで、Webテストは玉手箱形式が中心です。言語・非言語・英語・性格検査が基本構成となっており、特に非言語の速度要求が高いことで知られています。
ボーダーは7割後半から8割近くとされることもあり、ゲーム業界の中でもかなり上位の水準です。ただし任天堂と違うのは「英語の比重がやや高い年がある」点で、ここでの失点が意外と合否に影響します。
コナミの玉手箱は、問題自体は標準的ですが「1問あたりの時間が短く、見直しがほぼ不可能」という設計のため、処理スピードがそのままスコアに直結します。
体験談でよく語られるのは、「途中で焦って計算精度が崩れると一気に不合格ラインに落ちる」という現象です。つまりコナミは“安定して解き続ける力”が重要であり、一発の正解力よりも持続力が問われます。
また性格検査も比較的重視されており、ゲーム開発系職種では特にチーム適性やストレス耐性の整合性が見られていると考えられています。
ディー・エヌ・エーのWEBテスト種類:玉手箱中心・ボーダー6.5〜7.5割(思考力重視型)
ディー・エヌ・エーは玉手箱形式が中心で、言語・非言語・性格という標準構成です。ただしゲーム会社の中ではやや特徴的で、Webテスト単体の重要度は相対的に低めです。
ボーダーは体験談では6.5〜7.5割程度とされ、任天堂やコナミほど極端な足切りではありません。ただし「最低ラインは超えて当然」という前提があり、ギリギリ通過はその後の選考で不利になる傾向があります。
DeNAの特徴は、Webテストよりもその後の「思考力面接」に比重がある点で、Webテストはあくまで基礎学力の確認です。そのため対策としては“満点狙い”よりも“安定して7割以上取ること”が重要になります。
また非言語では、単純計算よりも「情報整理型問題」が多く、図表の読み取りや条件整理の正確さが重視されます。ここで焦ると失点しやすいですが、落ち着いて処理すれば難易度自体は極端ではありません。
スクウェア・エニックスのWEBテスト種類:玉手箱・SPI混在+英語重視・ボーダー7〜8割(英語で差がつく典型)
スクウェア・エニックスのWebテストは、年度や職種によって異なるものの、主に玉手箱またはSPIが採用されています。特に企画・総合職では玉手箱の報告が多く、エンジニアや一部職種ではSPIが使われるケースもあります。
特徴的なのは「英語の比重がゲーム会社の中でも比較的高い」点です。これは海外展開が強い企業特性によるもので、英語長文や短文読解がボーダーに影響することがあります。
ボーダーは体験談ベースでは7割〜8割程度とされますが、特に玉手箱の場合は「時間制限が厳しいため実質8割近い安定性」が必要になるケースがあります。
落ちるパターンとして多いのは、非言語で時間を使いすぎて英語が最後まで到達しないケースです。スクエニの玉手箱は典型的に「後半の英語で巻き返しができない構造」になっているため、時間配分ミスが致命傷になります。
対策の本質は、英語力そのものよりも「英語を短時間で処理する訓練」であり、TOEIC高得点者でも油断すると落ちるタイプの試験です。
セガのWEBテスト種類:玉手箱やSPI中心・ボーダー6.5〜7.5割(比較的標準だが油断不可)
セガのWebテストは玉手箱やSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査というオーソドックスな構成です。ゲーム会社の中では比較的標準的な難易度に位置します。
ボーダーは体験談ベースで6.5〜7.5割程度とされ、極端に高いわけではありませんが「人気企業ゆえに実質的な競争率で上がる」タイプです。
特徴として、セガはWebテスト単体の難易度よりも、その後の面接とのバランスを重視する傾向があります。つまりWebテストは「最低限の学力フィルター」として機能しており、ギリギリ通過はあまり評価されないケースがあります。
非言語では標準的なSPI問題が中心ですが、ケアレスミスが致命的になるため、時間を残す戦略が重要です。体験談では「難しくはないが時間管理が甘いと普通に落ちる」という評価が多い企業です。
コーエーテクモゲームスのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7.5割(安定型だが非言語で差)
コーエーテクモゲームスはSPI形式のWebテストが中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。難易度としてはゲーム業界の中では中堅〜やや易しめとされることが多いです。
ボーダーは6.5〜7.5割程度とされ、特別に高いわけではありません。ただし「非言語のスピード勝負」が弱点になる受験者が多く、ここで差がつきやすいです。
コーエーテクモの特徴は、他社よりも「安定して解けるかどうか」が重視される点です。一問の難易度は標準的ですが、ミスをすると一気にリズムが崩れる構造のため、精度重視型の人が有利です。
体験談では「SPIに慣れている人は普通に通るが、初見だと時間が足りなくなる」という評価が多く、典型的なSPI練習量依存型の企業です。
ミクシィ(MIXI)のWEBテスト種類:玉手箱中心・ボーダー7割前後(思考速度型)
ミクシィ(MIXI)のWebテストは玉手箱形式が中心で、言語・非言語・性格検査という構成です。
ボーダーは7割前後とされますが、体感的には「時間内に解き切れるかどうか」が最重要であり、正答率そのものよりも処理速度が重視されます。
ミクシィの玉手箱はやや標準寄りですが、問題の見た目に対して時間が短く設定されているため、油断すると最後まで到達できません。
特徴的なのは、Webテストで極端に落とす企業ではない一方で、「中途半端な準備だと普通に落ちる」という点です。つまり7割安定ではなく「7割を安定して超えるスピード」が求められます。
サイバーエージェントのWEBテスト種類:玉手箱やSPI+独自要素あり・ボーダー7割前後(思考力寄り)
サイバーエージェントは玉手箱やSPIベースのWebテストに加えて、独自の思考力要素が混ざる年もあります。
言語・非言語・性格検査が基本ですが、単純な計算問題というより「論理的処理」寄りの問題構成になることがあり、一般的なSPI対策だけでは少し対応しづらい場合があります。
ボーダーは7割前後とされますが、重要なのは「スコアよりも思考の一貫性」です。特に性格検査との整合性が重視されるため、Webテスト全体が“人物評価の補助材料”として扱われています。
体験談では「Webテストは通るが面接で落ちる」という声も多く、逆に言えばWebテストはそこまで極端に高い足切りではありません。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(比較的穏やか)
ガンホー・オンライン・エンターテイメントはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。
ボーダーは6.5〜7割程度とされ、ゲーム会社の中では比較的穏やかな部類に入ります。ただし「人気タイトル経験者が多く応募する時期」は実質的な競争率が上がるため注意が必要です。
特徴として、SPIの基本問題を素直に解けるかどうかが重要で、難問対策よりも基礎問題の正確性が合否を分けます。
体験談では「普通のSPI対策をしていれば通るが、油断すると非言語で落ちる」という評価が多く、典型的な標準型企業です。
アカツキのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー7割前後(素直な実力型)
アカツキのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という最もオーソドックスな構成です。ゲーム会社の中では「変則問題が少なく、純粋なSPI力が問われる企業」として知られています。
ボーダーは体験談ベースではおおよそ7割前後とされますが、特徴的なのは「極端な足切りは少ないが、油断すると普通に落ちる」という点です。SPIの基本問題が中心であるため、難問対策よりも基礎の正確性とスピードが重視されます。
アカツキのSPIでよく語られる落ち方は「非言語で時間をかけすぎるパターン」です。問題自体は標準的でも、1問にこだわりすぎると後半が崩れ、全体スコアが下がる構造になっています。
そのため通過者の特徴としては、「難しい問題を解く能力」ではなく「簡単な問題を落とさず素早く処理できる能力」が圧倒的に強い傾向があります。
ドワンゴのWEBテスト種類:SPI+独自要素・ボーダー7割前後(思考寄り)
ドワンゴのWebテストはSPIベースが中心ですが、年度によっては独自の思考力テスト的な要素が混ざることがあります。言語・非言語・性格検査に加え、論理的思考を測るような問題構成になるケースも報告されています。
ボーダーは7割前後とされますが、単純な正答率よりも「思考の一貫性」と「処理の速さ」の両方が見られている印象が強い企業です。
特徴として、ドワンゴはWebテスト単体で大きく落とすというよりも、「面接との一貫性確認」として使われる側面が強いです。そのためギリギリ通過よりも、安定して7割を超えることが望ましいとされています。
体験談では「SPI自体は難しくないが、時間配分を間違えると普通に不合格になる」という評価が多く、標準型の中ではやや思考寄りの企業です。
フロム・ソフトウェアのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(比較的シンプル)
フロム・ソフトウェアのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。ゲーム会社の中では比較的オーソドックスで、特殊な試験構成はあまり報告されていません。
ボーダーは6.5〜7割程度とされ、極端に高い足切りではありません。ただし採用人数が少ないため、Webテスト通過後の選考競争は非常に厳しい企業です。
特徴として、Webテストはあくまで「最低限の学力確認」であり、ここでの差よりもその後のポートフォリオや面接の比重が非常に大きいです。
体験談では「SPIは普通に解ければ通るが、ギリギリだとその後で不利になる」という評価が多く、安定したスコア取得が重要です。
プラチナゲームズのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー7割前後(基礎力重視)
プラチナゲームズはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準的な構成です。ゲーム会社の中では比較的「純粋なSPI企業」に分類されます。
ボーダーは7割前後とされますが、特徴としては「非言語の正確性」が重視される傾向があります。スピードだけでなく、ミスの少なさが重要で、ケアレスミスがそのまま足切りにつながるケースがあります。
プラチナゲームズは採用人数が少ないため、Webテストは通過ラインというより「ふるい落としの精度確認」に近い役割を持っています。そのため安定して7割以上を取ることが望ましいです。
体験談では「難しくはないがミスが許されない」という評価が多く、典型的な精度重視型SPI企業です。
コロプラのWEBテスト種類:SPI+性格重視・ボーダー6.5〜7.5割(安定型)
コロプラのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査の構成です。ゲーム会社の中では比較的標準的で、特殊な問題形式は少ないとされています。
ボーダーは6.5〜7.5割程度とされ、極端な高難度ではありませんが、性格検査の整合性がやや重視される傾向があります。
特にコロプラは職種によって求める人物像が明確なため、性格検査で極端に一貫性がないと面接前に違和感を持たれる可能性があります。
体験談では「SPIは普通だが性格検査で落ちる可能性がある」という声もあり、単純な学力試験ではなく総合評価型の色が強い企業です。
アトラスのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7.5割(安定型だが油断不可)
アトラスのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。ゲーム会社の中では比較的「素直なSPI企業」に分類され、特殊な玉手箱や独自問題はほとんど報告されていません。
ボーダーは体験談ベースで6.5〜7.5割程度とされますが、特徴的なのは「難易度よりも安定性が重視される」という点です。つまり高得点を取る必要はそこまで強くありませんが、極端なブレやケアレスミスがあると普通に落ちるタイプです。
アトラスは採用人数が多くないため、Webテストはあくまで初期フィルターとして機能しており、ここでギリギリ通過すると後の面接でやや不利になる傾向があります。
非言語では標準的なSPI問題が中心ですが、「途中で焦って計算ミスをする人」が落ちやすい典型パターンです。逆に言えば、問題の難易度自体は高くないため、落ち着いて処理すれば十分通過可能です。
日本ファルコムのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6〜7割(基礎重視の軽量型)
日本ファルコムのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という最もオーソドックスな構成です。ゲーム会社の中では比較的「軽めの選考」として知られており、Webテストの難易度は高くありません。
ボーダーは体験談ベースで6〜7割程度とされ、人気大手と比べるとやや低めの水準です。ただし採用人数が少ないため、「最低限のSPI力があるかどうか」がしっかり見られます。
特徴としては、問題自体の難易度よりも「基礎問題を落とさないか」が重要であり、難問対策はほぼ不要です。むしろケアレスミスの方が致命的になります。
体験談では「SPI対策本を1冊やれば通るが、油断すると普通に落ちる」という評価が多く、典型的な基礎固め型企業です。
日本一ソフトウェアのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(標準だが油断不可)
日本一ソフトウェアのWebテストもSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。特別な独自テストはほとんどなく、一般的なSPI対策で対応できます。
ボーダーは6.5〜7割程度とされますが、体験談では「そこまで高くないが確実に基礎力は必要」という評価が多いです。ゲーム会社の中では比較的安定した難易度帯に位置します。
特徴としては、Webテストはそこまで重要度が高くなく、その後の面接や志望動機の方が重視される傾向があります。そのためWebテストでギリギリ通過すると、総合評価で不利になる可能性があります。
非言語では標準的なSPI問題が中心ですが、「時間をかけすぎると後半が崩れる」という典型的な構造のため、スピード重視の練習が有効です。
レベルファイブのWEBテスト種類:SPI+玉手箱混在・ボーダー7割前後(年度差あり)
レベルファイブのWebテストは年度や職種によってSPIと玉手箱が混在するタイプです。言語・非言語・性格検査をベースにしていますが、特定年度では玉手箱形式が採用されることもあります。
ボーダーは7割前後とされますが、形式によって体感難易度が変わるのが特徴です。SPI年は比較的通りやすい一方で、玉手箱年は時間制限の影響で難易度が上がります。
体験談では「SPIなら問題ないが玉手箱だと時間が足りない」という声が多く、形式依存型の企業といえます。
特に注意点としては、非言語のスピードと正確性の両立が必要で、どちらかが崩れると一気に不合格ラインに落ちる構造です。
グリーのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7.5割(標準型)
グリーのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準的な構成です。ゲーム業界の中では比較的「平均的な難易度」に位置します。
ボーダーは6.5〜7.5割程度とされ、極端に高いわけではありませんが、人気企業であるため実質的な競争はやや高めです。
特徴として、Webテストはあくまで足切り用途であり、その後の面接や事業理解の方が重要視される傾向があります。そのため「ギリギリ通過」はあまり評価されにくい構造です。
非言語は標準的なSPI問題が中心で、特に難しい問題は少ないものの、時間配分を間違えると後半が崩れる典型パターンです。
コナミデジタルエンタテインメントのWEBテスト種類:玉手箱中心・ボーダー7〜8割(速度特化型)
コナミデジタルエンタテインメントは玉手箱形式が中心で、言語・非言語・英語・性格検査のフル構成です。ゲーム業界でも上位クラスの難易度として知られています。
ボーダーは7〜8割程度とされますが、重要なのは「最後まで解き切れるかどうか」です。正答率が高くても未回答が多いと落ちるため、速度管理が最重要になります。
コナミの玉手箱は典型的に「時間圧が強く、1問に迷うと全体が崩れる」構造で、体験談でも「解けるのに終わらない」という声が非常に多いです。
そのため対策としては、計算力よりも「解く順番の最適化」と「問題の捨て判断」が合否を分けます。
コナミアミューズメントのWEBテスト種類:玉手箱中心・ボーダー7〜8割(スピード偏重の典型)
コナミアミューズメントのWebテストは、コナミグループ本体と同様に玉手箱形式が中心です。言語・非言語・英語・性格検査の構成で、特に非言語の処理速度が強く問われます。
ボーダーは体験談ベースで7〜8割程度とされ、ゲーム業界でもかなり高い水準です。ただし重要なのは正答率そのものよりも「時間内に全問題へ到達できるかどうか」であり、未回答があると一気に不利になります。
この企業の特徴は、問題自体は標準的でも「時間の圧力が強い」点です。特に計算問題で迷うとそのまま後半が崩れる構造になっており、スピードと判断力の両方が必要です。
体験談では「解けるのに終わらない」という声が非常に多く、玉手箱対策の典型的な練習量依存企業です。
バンダイナムコスタジオのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー7割前後(安定型だが油断不可)
バンダイナムコスタジオのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。バンダイナムコグループの中でも開発寄りの企業であり、比較的オーソドックスな試験設計です。
ボーダーは6.5〜7.5割程度とされ、極端に高いわけではありませんが、ゲーム業界人気企業のため実質的には7割安定が必要です。
特徴としては「難問よりも基礎の正確性」が重視される点で、特に非言語では計算スピードよりもミスの少なさが評価されます。
体験談では「普通のSPI対策で通るが、時間配分ミスで落ちる人もいる」という声が多く、安定性重視型の企業です。
コロプラのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7.5割(性格検査重視傾向あり)
コロプラのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という構成です。標準的なSPI企業ですが、性格検査の整合性がやや重視される傾向があります。
ボーダーは6.5〜7.5割程度とされ、学力的なハードルはそこまで高くありません。ただしWebテスト単体よりも、その後の面接との一貫性が重視される設計です。
特徴としては「極端な高得点よりも安定した回答傾向」が重要で、性格検査でブレがあると評価が下がる可能性があります。
体験談では「SPIは普通だが性格で落ちることがある」という声もあり、総合評価型の色が強い企業です。
サイバーコネクトツーのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(基礎力重視)
サイバーコネクトツーはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査の標準構成です。中堅ゲーム会社の中では比較的オーソドックスな試験体系です。
ボーダーは6.5〜7割程度とされ、特別に高いわけではありません。ただし採用人数が多くないため、基礎的なSPI力が安定していないと普通に落ちるタイプです。
特徴としては、問題の難易度は標準的ですが「ミスの積み重ね」が致命的になる構造で、特に非言語の計算ミスがそのままスコア低下に直結します。
体験談では「普通に対策すれば通るが、油断すると落ちる」という評価が多く、基礎固め型の企業です。
イルカのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(安定型)
イルカのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。比較的新しい開発会社であり、Webテストは過度に難化していない傾向があります。
ボーダーは6.5〜7割程度とされ、極端な足切りは少ないものの、最低限のSPI能力は必要です。
特徴としては「Webテストよりもポートフォリオや面接重視」の傾向が強く、ここでギリギリ通過しても大きな減点にはなりにくい設計です。
体験談では「SPIは標準的で、特別な対策は不要」という声が多く、比較的入りやすい部類の企業です。
アークシステムワークスのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(基礎重視)
アークシステムワークスのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という構成です。格闘ゲームなどで知られる中堅開発会社ですが、Webテストは比較的シンプルです。
ボーダーは6.5〜7割程度とされ、ゲーム業界の中では標準的です。特に難問は出ないため、基礎問題を確実に取ることが重要です。
特徴としては「Webテストは通過ライン確認」であり、ここで差をつけるというよりも足切りを防ぐ目的が強いです。
体験談では「SPI対策をしていれば問題なく通る」という評価が多く、典型的な基礎型企業です。
マーベラスのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(標準だが安定重視)
マーベラスのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査というオーソドックスな構成です。ゲーム業界の中ではかなり標準的で、特殊な玉手箱や独自問題はほぼ見られません。
ボーダーは体験談ベースで6.5〜7割程度とされ、極端に高いわけではありませんが「最低限のSPI力は必須」という位置づけです。
特徴としては、Webテストはあくまで初期フィルターであり、その後の面接・志望動機・作品理解の方が重要です。そのためギリギリ通過はあまり評価されず、安定して7割前後を取ることが望ましいとされています。
非言語は標準SPI問題が中心で、難問は少ないものの「時間配分ミスで後半が崩れる」典型的な構造です。
ディースリー・パブリッシャーのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6〜7割(基礎重視・軽量型)
ディースリー・パブリッシャーのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査の標準構成です。中堅パブリッシャーとしては比較的シンプルな選考設計になっています。
ボーダーは6〜7割程度とされ、ゲーム大手と比べるとやや緩めですが、油断すると普通に落ちるラインです。
特徴としては「Webテストは通過確認レベル」であり、ここで大きく差をつける企業ではありません。そのためSPIの基本問題を確実に取れるかどうかが重要です。
体験談では「難しくはないが、SPI未対策だと普通に落ちる」という評価が多く、典型的な基礎型企業です。
イグニッション・エンターテイメント・リミテッドのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(安定型だが英語出る年あり)
イグニッション・エンターテイメント・リミテッドのWebテストはSPI形式が中心ですが、年度によっては英語要素が軽く含まれることがあります。基本は言語・非言語・性格検査の構成です。
ボーダーは6.5〜7割程度とされ、極端に高いわけではありませんが、安定したSPI力が求められます。
特徴としては「SPIは標準的だが英語が少しだけ差を生む年がある」という点で、英語苦手層はやや注意が必要です。
体験談では「普通のSPI対策で通るが、時間配分ミスで落ちる人がいる」という声が多く、安定型の中でもやや変動要素ありの企業です。
トイロジックのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6.5〜7割(シンプル構造)
トイロジックのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準的な構成です。コンシューマー系開発会社の中では比較的シンプルな選考です。
ボーダーは6.5〜7割程度とされ、特別に高い水準ではありませんが、基礎力不足だと普通に落ちるラインです。
特徴としては「Webテストは足切り用途」であり、ここで差をつけるというよりも“最低限の学力確認”としての役割が強いです。
体験談では「SPI対策を軽くやれば通るが、未対策は危険」という評価が多く、標準的な基礎型企業です。
アクワイアのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6〜7割(軽量型・人物重視)
アクワイアのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査の構成です。比較的規模の小さい開発会社であり、Webテストの難易度は高くありません。
ボーダーは6〜7割程度とされ、ゲーム大手よりはやや低めですが、最低限のSPI理解は必要です。
特徴としては「Webテストよりも人物評価・面接重視」であり、SPIはあくまで基礎確認の役割です。
体験談では「普通にSPI対策をしていれば通る」という声が多く、負荷は軽めの企業です。
サクセスのWEBテスト種類:SPI中心・ボーダー6〜7割(基礎力チェック型)
サクセスのWebテストはSPI形式が中心で、言語・非言語・性格検査という標準構成です。老舗のゲーム会社ですが、Webテスト自体は非常にシンプルです。
ボーダーは6〜7割程度とされ、極端な難易度はありません。むしろ「SPIの基礎ができているか」を確認する用途が強いです。
特徴としては「Webテストは通過ラインの確認」であり、ここでふるい落とすというよりも最低条件チェックです。
体験談では「SPI対策本レベルで十分通る」という声が多く、基礎型の典型です。
ゲーム会社のWEBテストの種類やボーダーまとめ
まずWebテストの種類は大きく分けて2系統に収束しています。
一つ目はSPI型(言語・非言語・性格)で、バンダイナムコエンターテインメントやセガ、コーエーテクモゲームス、アトラス、コロプラなど多くの中堅〜大手で採用されています。このタイプは「問題の難しさ」よりも「基礎問題をミスなく時間内に解けるか」が重要で、ボーダーはだいたい6.5〜7.5割前後に収束します。
SPI型の本質は“標準問題の取りこぼしをどれだけ減らせるか”であり、難問対策よりも基礎の反復練習がそのまま通過率に直結します。
二つ目は玉手箱型(高速処理・時間制限重視)で、任天堂、コナミグループ、スクウェア・エニックス、MIXIなどの人気・上位企業で多く見られます。
こちらは正確性だけでなく処理速度そのものが評価対象で、体感ボーダーは7〜8割相当(ただし“解き切れる前提”)です。特徴的なのは「正答率が高くても未回答があると落ちる」という構造で、SPIよりも時間管理が圧倒的に重要になります。
つまり玉手箱型は「知識」ではなく「作業スピードの試験」です。
そして第三のパターンとして、サイバーエージェントやDeNAのような思考力・一貫性重視型(SPI+人物整合性)があります。
このタイプは単純な点数よりも、性格検査との一貫性や論理性が見られる傾向があり、ボーダーは明確な数値というより「7割前後で安定していればOK」という運用が多いです。
全体をまとめると、ゲーム業界のWebテストは次の2つの軸に整理できます。
SPI型企業は「基礎問題を落とさない安定性勝負」でボーダーは6.5〜7.5割。
玉手箱型企業は「時間内処理スピード勝負」で実質7〜8割相当。
思考力型企業は「点数より一貫性と適性重視」。
結局のところ業界全体で共通しているのは、「難問が解けるかどうか」ではなく「制限時間内に安定して処理できるか」が見られているという点です。
ここを外さない限り、Webテストでの落ち方はかなり減らせます。
5/5
・スズキ
5/6
・KDDI
・ミヨシ油脂
・兼松
・NECプラットフォームズ
・NECネットワーク・センサ
・電通プロモーション
・CTC
・日本銀行
・三菱電機デジタルイノベーション
・スバル
・三菱ケミカル
・中国電力
・信金中央金庫
・JR西日本
・川崎重工
・JR東海
・日本銀行
・兼松
5/7
・ヤマハ発動機
・雪印メグミルク
・読売新聞東京本社
・栗田工業
・メタルワン
・JR東海
・住友商事
・三菱電機
・三井住友銀行
・丸紅
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・小松製作所
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・日本ガイシ
5/11
・ジョンソンエンドジョンソン
5/13
・キヤノン
5/19
・ファミリーコーポレーション
・住友商事グローバルメタルズ
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・ジョンソンエンドジョンソン
・損保ジャパン
5/21
・三越伊勢丹
5/27
・共同通信社
6/14
・ダイキン工業
6/15
・日本IBM
7/27
・日本郵政グループ
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各業界のWEBテストの種類やボーダーについてはこちらにまとめていますので、下記記事も参考にしてくださいね。
ゲーム会社はWEBテストの適性検査の他に筆記試験もある?
結論から言うと、ゲーム会社の選考で「Webテスト(SPI・玉手箱などの適性検査)」とは別に筆記試験が出ることは“あるが、主流ではない”です。ただしこれは一枚岩ではなく、「どの企業か」「職種か」「新卒か」「制作系か」でかなり変わります。
就活の体験談や選考フローの傾向を総合すると、ゲーム業界は次のような構造に整理できます。
- 多くの企業:Webテスト(SPI・玉手箱など)=筆記試験の代替
- 一部企業:Webテスト+独自筆記試験(専門 or 思考力)
- 少数企業:Webテストなしで筆記・課題・作品選考中心
つまり「筆記試験はあるのか?」という問いに対しては、「標準的なSPIとは別に“独自筆記”が追加されるケースは確かに存在する」というのが実態です。
以下では、ネット上の体験談で繰り返し語られているパターンをもとに、構造的に分解して説明します。
ゲーム会社はWEBテストの他に筆記試験があるのか:結論は「一部企業では普通にある」
ゲーム会社の選考で最も多いのは、バンダイナムコエンターテインメントやセガのような「Webテスト=SPIまたは玉手箱」で完結するパターンです。この場合、いわゆる紙の筆記試験や独自試験は存在しません。
しかし一方で、体験談ベースでは「Webテストとは別に筆記試験があった」という報告も一定数存在します。この“筆記試験”の正体は多くの場合、次のどちらかです。
一つは「Webテストとは別に実施される独自の小テスト」です。もう一つは「エンジニア・デザイナー向けの専門試験」です。
特にスクウェア・エニックスやカプコンのような大手では、職種によってはWebテスト後に追加で筆記的な課題が出るケースがあります。
つまり「筆記試験=SPIの別バージョン」ではなく、「企業独自の能力確認テスト」として存在しているのが実態です。
筆記試験の正体①:SPIとは別に出る「思考力テスト型」
ゲーム会社で最も体験談が多いのは、「SPIとは別に短時間の筆記問題が出るパターン」です。これは紙ではなくオンラインで実施されることも多く、形式としては小論文・論理問題・簡単な計算・パズル的問題などが混ざります。
例えばDeNAやサイバーエージェントのような思考力重視企業では、Webテストの後に「別の課題」が出るケースがあり、これを受験生が“筆記試験”と呼んでいることが多いです。
体験談でよく語られる特徴は、「SPIよりも正解が曖昧」という点です。つまり知識問題ではなく、論理性や説明力を見ているため、単純な暗記対策が効きません。
このタイプは「正答率で落とす試験」というより、「考え方を見て足切りする試験」です。
筆記試験の正体②:エンジニア・デザイナー向けの専門試験
もう一つの典型が、エンジニアやデザイナー職で出る専門試験です。
例えばフロム・ソフトウェアやプラチナゲームズのような開発力重視企業では、Webテストとは別に「プログラミング理解」「数学的思考」「アルゴリズム的思考」を見る試験が出ることがあります。
これも体験談上では「筆記試験」と呼ばれていますが、実態としてはSPIではなく“技術適性テスト”です。
内容としては、簡単なコード読解、ロジック問題、アルゴリズム的な思考問題などが中心で、大学の試験というより「基礎的な思考力チェック」に近いです。
重要なのは、ここではスピードよりも「正確な理解力」が重視される点です。
筆記試験がない企業の方がむしろ多いという事実
一方で重要な事実として、ゲーム会社の多くは現在「筆記試験を実施していない」か「Webテストに統合している」傾向があります。
特にコーエーテクモゲームスやアトラス、コロプラなどは、基本的にSPIや玉手箱で完結するケースが多く、追加の筆記試験はほぼありません。
これは採用フローを効率化するためであり、「適性検査=一次フィルター」として統合されているためです。
つまり現代のゲーム業界では、「筆記試験がある企業の方が少数派」というのが実態です。
なぜ一部企業だけ筆記試験を残しているのか
ではなぜ一部企業だけ筆記試験を残しているのかというと、理由は大きく3つに整理できます。
一つ目は「職種の専門性が高いこと」です。特にエンジニア・企画・シナリオ系では、SPIでは測れない思考力が必要になるため、独自課題が追加されます。
二つ目は「カルチャーフィット重視」です。サイバーエージェントのような企業では、ロジックや文章力を見るために筆記形式の課題が出ることがあります。
三つ目は「少人数採用のための精密評価」です。採用人数が少ない企業ほど、Webテスト以外で深く見ようとする傾向があります。
実践的に重要なポイント:筆記試験は“別物”として対策する必要はほぼない
ここが一番重要な実務ポイントです。
ゲーム会社の筆記試験は、一般的な就活対策の延長ではなく、「企業ごとの軽い追加評価」に近いものが多いため、SPIのように体系的な対策が必須ではありません。
むしろ体験談ベースで共通しているのは、「SPI対策ができている人は筆記試験も自然に対応できる」という点です。
つまり優先順位としては、
SPI・玉手箱対策 > 筆記試験対策(追加で出た場合のみ対応)
という順番になります。
今すぐ使える実践的な考え方:筆記試験は“出たら対応”で十分
実際の合否データを見ても、ゲーム会社の落選理由の大半は筆記試験ではなくWebテスト(SPI・玉手箱)の段階です。
そのため戦略としては、「筆記試験があるかどうかを事前に気にするより、SPIと玉手箱を確実に仕上げる方が圧倒的に効率が良い」です。
そしてもし筆記試験が出た場合は、それは“追加評価”なので、完璧を目指す必要はなく「論理的に説明できるか」「基本的な思考が破綻していないか」を見られていると考えるのが現実的です。
まとめ:ゲーム会社の選考は「SPI中心でほぼ完結、筆記試験は例外的追加要素」
全体を整理すると次のようになります。
ゲーム会社の大多数はSPIまたは玉手箱で選考が完結し、筆記試験は存在しないか、あっても軽い追加評価に留まります。一部の大手や思考力重視企業では独自筆記が出ますが、それもSPIの延長線上の思考力チェックです。
つまり結論としては、「筆記試験の有無を心配するより、SPI・玉手箱を安定して7割以上取れる状態を作ることが最も重要」という構造になります。
ゲーム会社の筆記試験で出される問題の特徴
ゲーム会社の筆記試験で出される問題の特徴として最も多いパターンがSPI型です。これは実質的にはWebテストと同じで、言語・非言語・性格検査で構成されています。
このタイプはコーエーテクモゲームスやアトラスなどで一般的で、「筆記試験」と呼ばれていても中身はSPIそのものです。
体験談ベースでは、このSPI型筆記試験の特徴はかなり明確です。
問題自体は中学〜高校初級レベルで、難問はほぼ出ません。ただし問題数が多く、1問あたりの制限時間が短いため、時間管理ができないと普通に落ちます。
つまり「知識不足で落ちる」というより「処理速度で落ちる試験」です。
またゲーム業界では応募者が多いため、SPIはあくまで“足切り装置”として使われています。
パターン②:数学・物理・論理問題(エンジニア系で出る典型)
ゲーム会社の筆記試験で最も特徴的なのがこのタイプです。
特にフロム・ソフトウェアやプラチナゲームズのような開発力重視企業では、エンジニア職向けに数学・物理系の問題が出ることがあります。
実際の出題傾向としてはかなり具体的で、体験談でも次のような内容が多く語られています。
まず数学では、ベクトル・三角関数・簡単な行列・確率などが中心です。難易度は大学入試の基礎レベルに近く、純粋な計算力と論理力を見ています。
物理では、重力・加速度・摩擦力などの基礎力学が出ることがあり、「ゲーム内の物理挙動を理解できるか」を見る目的です。
このタイプの特徴は、「答えを知っているか」ではなく「式を立てられるか」が評価軸であることです。
つまり暗記ではなく思考型試験です。
パターン③:プログラミング・アルゴリズム系筆記試験
もう一つの重要パターンがプログラミング系の筆記試験です。
これはスクウェア・エニックスやカプコンのエンジニア採用などで出ることがあります。
内容としては、実際にコードを書くというよりも「コード読解」「バグの発見」「計算量の理解」といった基礎的なアルゴリズム問題が中心です。
たとえば、
・ループ処理の結果がどうなるか
・ポインタや配列の挙動理解
・簡単なソートの計算量比較
といった問題が出ることが多いです。
公開されている解説でも、基本情報技術者試験レベルの知識で対応可能とされており、完全な実務レベルではなく「基礎理解の確認」に近いです。
パターン④:企画・思考力型筆記試験(ゲーム会社特有)
ゲーム会社でかなり特徴的なのがこのタイプです。
サイバーエージェントやDeNAなどの思考力重視企業では、筆記試験として「企画」「論理説明」「アイデア設計」が出ることがあります。
体験談では次のような形式が多く語られています。
・新しいゲーム企画を簡単に説明する
・既存ゲームの改善案を書く
・ユーザー行動を分析して改善案を出す
ここで重要なのは“正解がない”という点です。
SPIと違い点数評価ではなく、「筋が通っているか」「ユーザー視点があるか」が評価されます。
そのため受験生の体感としては「筆記試験というより小さな企画面接に近い」と言われることが多いです。
体験談ベースの重要事実:ゲーム会社の筆記試験は“知識試験ではない”
ネット上の口コミを総合すると、非常に重要な共通点があります。
それは「ゲーム会社の筆記試験は知識量ではほぼ差がつかない」という点です。
差がつくのは次の3つです。
まず1つ目は時間処理能力です。SPIでも数学でも、制限時間内に処理できるかが最重要です。
2つ目は論理の一貫性です。特に企画系では矛盾がないかが見られます。
3つ目は基礎理解です。プログラミングや数学も応用ではなく基礎です。
つまり「難しい問題を解く試験」ではなく「基礎を早く正確に扱えるかを見る試験」です。
実践的に重要なポイント:対策の優先順位は明確に決まっている
体験談ベースで最も重要な実践知識はこれです。
ゲーム会社の筆記試験対策は順番があり、
SPI・玉手箱対策が最優先
その次に職種別(数学・プログラミング)
最後に企画・思考系
という順番になります。
理由は単純で、落ちる人数の大半がSPI段階だからです。
特に任天堂やコナミグループのような人気企業では、筆記試験より前の段階で大半が絞られます。
まとめ:ゲーム会社の筆記試験は「SPI+職種別能力テストの混合構造」
全体を整理すると次のようになります。
ゲーム会社の筆記試験はSPIが中心ですが、それだけではなく数学・物理・プログラミング・企画などの職種別試験が追加される場合があります。ただしどれも難問を解く試験ではなく、「基礎理解+時間処理+論理性」を見る設計です。
つまり結論としては、「筆記試験=学力テスト」ではなく「仕事適性のミニ再現テスト」です。
ゲーム会社に文系は厳しい?WEBテストや筆記試験でも不利になるのか
まず前提として、ゲーム会社は「理系企業」ではありません。実際には企画・営業・広報・シナリオ・ローカライズなど、文系出身が中心になりやすい職種が多数存在します。
たとえばバンダイナムコエンターテインメントやスクウェア・エニックスのような大手でも、プランナーやマーケティング職では文系出身者が普通に採用されています。
就活体験談でも共通しているのは、「文系だから不利」というよりも「職種理解が浅いと落ちる」という点です。
つまり学部そのものよりも、“なぜその職種なのか説明できるか”の方が重要になります。
一方でカプコンやコーエーテクモゲームスのような開発寄り企業では、エンジニア職は当然理系・技術系が中心になります。このため「全体として理系優位に見える錯覚」が起きやすい構造になっています。
Webテストで文系は不利になるのか:結論は「学部差ではなく“数学耐性差”が出るだけ」
ゲーム会社のWebテストはSPIや玉手箱が中心です。これはセガやコロプラなどでも共通しています。
ここでよくある誤解が「理系が有利で文系が不利」というものですが、実態は少し違います。
SPIの非言語や玉手箱の計算問題は確かに数学要素を含みますが、必要なのは高度な数学力ではなく「処理速度とパターン認識」です。
体験談ベースでよく言われるのは、「数学が得意かどうかではなく、時間内に慣れているかどうかで差がつく」という点です。
つまり文系が不利になるというより、「数学問題に慣れていない人が一時的に不利に見える」という構造です。
実際にはSPIボーダーは6.5〜7.5割程度であり、これは文系でも十分到達可能な水準です。
テストセンターSPIと文系の相性:むしろ“慣れ次第で逆転しやすい”
テストセンターSPIは任天堂のような企業でも採用される形式で、一度の結果を使い回す特徴があります。
この形式では「安定して7割以上取れるか」が重要であり、文系・理系の差はほぼ消えます。
体験談ではむしろ、「文系でSPIを早めに対策した人の方が安定して通過しやすい」という声もあります。
理由はシンプルで、SPIは“知識量ではなく慣れゲー”だからです。
つまり数学的背景よりも、問題形式への反復経験がすべてを左右します。
筆記試験で文系が不利になるケース:実は“ごく一部の特殊試験だけ”
文系が不利になると感じるのは、主に筆記試験で専門要素が出た場合です。
たとえばエンジニア採用でのアルゴリズム問題や、物理ベースの問題です。フロム・ソフトウェアやプラチナゲームズのような開発系企業では、この傾向が出ることがあります。
ただしここでも重要なのは、「理系だから有利」という単純な構図ではない点です。
実際の体験談では、理系でもアルゴリズム未経験なら普通に苦戦しますし、文系でも論理思考が強ければ十分戦えます。
つまり差を生むのは学部ではなく「事前の経験値」です。
文系が有利になる領域:企画・シナリオ・マーケティングではむしろ中心層
ゲーム業界には明確に文系が強い領域があります。
サイバーエージェントやDeNAのような企業では、企画職・運営職・マーケティング職は文系比率が高く、論理性や文章力が重視されます。
この領域ではWebテストもSPIの基礎レベルで止まり、その後は「企画力」「ユーザー理解」「説明力」が評価軸になります。
体験談でも「文系の方が企画の言語化が得意で通りやすい」という声は一定数あります。
実践的に重要なポイント:文系が落ちる原因は“学力ではなく準備不足”
ネット上の口コミを統合すると、文系がゲーム会社で落ちる原因はほぼ共通しています。
それは「SPIや玉手箱を対策していないこと」です。
逆に言えば、SPIをしっかりやっている文系は普通に通過します。
また筆記試験がある場合でも、それは“足切り”ではなく“追加評価”なので、完璧さよりも最低限の論理性が見られています。
つまり本質は「学部」ではなく「対策量」です。
今すぐ使える実践法:文系は“数学力ではなく慣れで勝つ戦略”が正解
実務的に重要なのはここです。
文系の場合、SPIや玉手箱対策は「数学の勉強」ではなく「形式慣れ」に寄せることが最も効率的です。
特に非言語は解法パターンが限られているため、問題集を繰り返すことで安定します。
また筆記試験が出る企業に対しては、「完璧解答」ではなく「論理が破綻していない説明」を意識することが重要です。
これは理系の知識ではなく、むしろ文章構成力の領域です。
まとめ:ゲーム会社は文系不利ではなく“準備差がそのまま結果になる業界”
全体を整理すると次のようになります。
ゲーム会社は文系でも十分に通過可能であり、SPIや筆記試験で学部による決定的な不利はほぼありません。ただし、数学系問題や速度系テストに慣れていない場合は一時的に不利に見えることがあります。
しかし最終的な合否は「職種理解」「対策量」「論理性」で決まるため、文系か理系かは本質的な決定要因ではありません。
ゲーム会社のWEBテストで落ちる人の特徴や注意点
まず大前提として、ゲーム会社のWebテスト(SPI・玉手箱など)は、バンダイナムコエンターテインメントやセガのような大手でも基本的に“足切り用途”です。
体験談でも共通しているのは、「問題が解けないから落ちる」のではなく、「時間内に解き切れないから落ちる」という点です。
特に玉手箱型では制限時間が極端に短く、1問にこだわると後半が丸ごと未回答になるケースが頻発します。これが最も典型的な不合格パターンです。
つまりゲーム会社のWebテストは“知識試験”ではなく、“処理試験”です。
落ちる人の特徴①:1問にこだわりすぎて全体が崩れるタイプ
最も多い失敗はこれです。
非言語問題や図表問題で「ちゃんと理解してから解こう」と考えすぎてしまい、1問に時間をかけすぎるケースです。
体験談では、特に玉手箱で「最初の難しい問題にハマって5分使ってしまい、後半30問がほぼ未回答」という失敗が非常に多く報告されています。
ゲーム会社のWebテストは、コナミグループやスクウェア・エニックスのような人気企業ほど応募者が多いため、「完璧に解く能力」よりも「全体を崩さない能力」が重視されます。
つまり落ちる人の典型は、「正確さにこだわって全体を失うタイプ」です。
落ちる人の特徴②:SPI対策を“軽く見ている”タイプ
次に多いのが、SPIや玉手箱を「なんとなく解けるだろう」と軽視するケースです。
実際の体験談では「ノー勉で受けたら普通に落ちた」という声がかなり多く、Web適性検査での不合格率は2〜3割程度とされています。
特に文系・理系問わず共通する落ちパターンは、「非言語のパターンに慣れていない」ことです。
SPIは知識問題ではなくパターン問題なので、初見で挑むと時間配分が崩れます。
ゲーム会社はコーエーテクモゲームスやアトラスのように比較的SPI中心の企業が多いですが、それでも“慣れているかどうか”で結果が変わります。
落ちる人の特徴③:性格検査を軽視しているタイプ
意外と多いのがこれです。
ゲーム会社ではSPIや玉手箱の点数だけでなく、性格検査の整合性も見られます。コロプラなどでは特にこの傾向が強いと言われています。
体験談では「能力は通っているのに性格検査で落ちた可能性がある」という声もあり、回答の一貫性が重要です。
よくある失敗は、
・理想回答を意識しすぎてブレる
・前半と後半で矛盾する
・極端な回答を繰り返す
このような“矛盾パターン”は機械的に検出されるため、無意識のうちに落ちる原因になります。
落ちる人の特徴④:時間配分が破綻しているタイプ(最頻出)
体験談で最も多いのはこれです。
特に玉手箱型では「1問あたりの時間が短すぎる」という特徴があり、時間配分ミスが致命傷になります。
例えばグラフ読み取り問題で悩みすぎると、後半は“未回答の連続”になります。
任天堂のような企業でも玉手箱形式が使われることがあり、ここでは“解けるかどうか”よりも“時間内に処理できるか”が合否を分けます。
つまり落ちる人は「能力不足」ではなく「時間設計ミス」です。
落ちる人の特徴⑤:Webテストを“試験”として考えすぎるタイプ
これは少し本質的な問題です。
ゲーム会社のWebテストは、学校の試験と違い「満点を取るものではない」です。
サイバーエージェントやDeNAのような思考力重視企業でも同様で、「一定以上で通過」が前提です。
しかし落ちる人は、
・全部解こうとする
・完璧を目指す
・時間を使いすぎる
という行動になりやすいです。
結果として「7割でいい試験を9割狙って失敗する」という逆転現象が起きます。
落ちる人の特徴⑥:筆記試験を“別物”として構えすぎるタイプ
ゲーム会社ではWebテストの後に、簡単な筆記や思考課題が出ることがあります。
しかし落ちる人の特徴は「これを別試験として重く考えすぎる」ことです。
実態としては、カプコンなどでも見られるように、これは“追加確認”に近いです。
落ちる人はここで、
・完璧な回答を作ろうとする
・時間を使いすぎる
・思考を詰めすぎる
という行動を取りやすく、逆に評価を落とします。
今すぐ使える実践法:落ちる人の逆をやるだけで通過率は上がる
体験談を統合すると、通過する人の行動は非常にシンプルです。
SPIは「7割前後で止める意識」で解くこと、玉手箱は「1問に固執しないこと」、性格検査は「ブレないこと」です。
つまり逆に言えば、落ちる人の行動を避けるだけでかなり改善します。
・1問にこだわらない
・最初から完璧を狙わない
・時間を常に意識する
・性格検査で嘘をつかない
この4点だけで通過率はかなり安定します。
まとめ:ゲーム会社で落ちる人は「能力不足」ではなく「構造理解不足」
全体を整理すると、ゲーム会社のWebテストや筆記試験で落ちる人は、学力が低いというよりも“試験の構造を誤解している人”です。
SPIや玉手箱は知識試験ではなく、時間処理と安定性を見る試験です。
そのため「難しい問題を解く力」よりも「崩れない解き方」が重要になります。
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適性検査・WEBテストは、それぞれ受けられる企業で実践練習を行うのも大切なので、それぞれ受けてみたいWEBテストを受けられる企業を一覧にしたので、下記記事も是非参考にしてください。
- SPIが受けられる企業一覧
- 玉手箱が受けられる企業一覧
- TG-WEBが受けられる企業一覧
- C-GABが受けられる企業一覧
- CABが受けられる企業一覧
- デザイン思考テストを受けられる企業一覧
- eF-1Gを受けられる企業一覧
- CUBICを受けられる企業一覧
- SCOAを受けられる企業一覧
- TALを受けられる企業一覧
まら、各企業のWEBテストのボーダーについては下記記事になります。是非就活に活かしてください!
【WEBテストボーダーまとめ】
- SPIボーダー企業一覧!SPI採用企業も一覧で公開するので保存必須
- 玉手箱のボーダーライン一覧!ボロボロで時間足りない場合は適当でいい?
- WEB-CAB難しすぎ!無料対策アプリで合格ライン(ボーダー)を突破する方法
そしてここで一点理解しておいて欲しいのですが、企業の選考というのは必ずしもWEBテストを行うわけではありません。
今はESやWEBテストで足切りをするだけではなく、企業側は別ルートで面接のみで内定を出す仕組みも作っています。
面接のみなどの選考カットの別ルートは逆求人ルートから招待しているので、提携している企業が多い「OfferBox」に登録しておけば選考カットのルートのオファーを受け取る事も可能です。
逆求人ルートの優遇は「OfferBox」に登録している学生から選び、送っているので、もしまだ「OfferBox」に登録していないならすぐにでも登録しておいた方が良いです。
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ゲーム会社のWEBテストはSPI?適性検査ボーダーや筆記試験の問題まとめ
ゲーム会社のWEBテストはSPI?適性検査ボーダーや筆記試験の問題は参考になりましたでしょうか。
ゲーム会社のWebテストは、バンダイナムコエンターテインメントやセガ、コーエーテクモゲームス、アトラスなど多くの企業でSPI系が中心です。これは言語・非言語・性格検査で構成される標準的な適性検査であり、いわゆる就活の“王道フォーマット”です。
ただし実態としては「すべてSPI」という単純な構造ではなく、任天堂やコナミグループ、スクウェア・エニックスなどでは玉手箱形式が採用されるケースもあります。つまりゲーム業界は「SPI中心+一部玉手箱」という二層構造です。
SPI型の特徴は、問題の難易度が高いわけではなく、基礎的な計算力や読解力を短時間で処理できるかどうかを見る点にあります。体験談でも「対策すれば通るが、未対策だと普通に落ちる」という評価が多く、ボーダーはおおむね6.5〜7.5割に収束します。
適性検査のボーダー感:ゲーム業界は「7割前後安定」が基準ライン
ゲーム会社の適性検査は、企業によって多少の差はあるものの、体感的にはかなり共通しています。SPI型企業では6.5〜7.5割程度が通過ラインとされ、特に人気企業では7割安定が実質的な基準になります。
たとえばアトラスやバンダイナムコ系では「極端に高得点である必要はないが、安定して解けていること」が重視される傾向があります。一方でコナミグループや任天堂のような玉手箱型企業では、正答率に加えて“時間内に解き切れているか”が重要になり、体感的には7〜8割相当の処理能力が求められます。
重要なのは、どの企業も「満点を取る試験ではない」という点です。Webテストはあくまで足切りであり、基準を超えれば面接や企画力評価に進むため、過剰な高得点は必要ありません。
体験談でも共通しているのは、「7割前後を安定して取れる人はほぼ通過するが、波がある人は落ちやすい」という傾向です。
筆記試験の問題内容:SPIとは別に出る“思考力・職種適性チェック”
ゲーム会社ではWebテストとは別に、筆記試験や小課題が出る場合があります。ただしこれは全企業共通ではなく、特定の職種や企業文化に依存します。
エンジニア職では、カプコンやフロム・ソフトウェアなどで見られるように、数学・論理・アルゴリズムの基礎問題が出ることがあります。内容としては、確率やベクトル、簡単なプログラム読解などで、大学入試〜基本情報技術者試験レベルの基礎理解を問うものです。
一方で企画職や総合職では、サイバーエージェントやDeNAのように「ゲーム企画の改善案」「ユーザー行動の分析」「課題に対する文章説明」といった思考力型の筆記が出ることがあります。このタイプは正解がなく、論理性とユーザー視点が評価されます。
つまり筆記試験は「学力試験」ではなく「職種適性を見るための補助評価」という位置づけです。
SPI・筆記試験の関係性:実は“別試験”ではなく連続評価になっている
重要な点として、SPIと筆記試験は完全に別物ではありません。多くの企業では、SPIで最低限の基礎能力を見た上で、その後の筆記試験で思考力や専門性を補完的に評価する構造になっています。
たとえばSPIで7割程度の基礎力が確認された後、筆記試験で「論理性」「企画力」「技術理解」が見られるという流れです。このためSPIで落ちる人は単純に基礎段階でふるい落とされているケースが多く、筆記試験まで進める人はすでに一定の基準を超えています。
体験談でも「SPIで落ちることがほとんどで、筆記試験での落選は少ない」という声が多く、筆記試験は実質的に“最終調整”の役割に近いです。
まとめ:ゲーム会社の選考は「SPI基礎+職種適性確認」の二段構造
全体を整理すると、ゲーム会社のWebテストと筆記試験は以下の構造に収束します。
SPI型企業では基礎能力を7割前後で確認し、その後の面接に進みます。玉手箱型企業では時間内処理能力が重視され、同じ7割でも意味合いが異なります。そして一部企業では、SPI後に筆記試験として思考力や専門性が追加評価されます。
つまりゲーム業界の選考は「難問を解く能力」ではなく「基礎を安定して処理できるか」と「職種に合った思考ができるか」を分けて評価する仕組みです。















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