グリー(GREE)インターン優遇ルート【28卒】早期選考や倍率など解説

この記事では28卒向けにグリー株式会社(GREE)のインターンシップ、オープンカンパニー2026/2027/2028夏や冬の優遇ルートや早期選考、倍率について解説していきます。

またインターンシップのesや適性検査、webテストなどの選考フロー攻略など就活の新卒採用・内定に近づくための就職情報について紹介していくので参考にしてくださいね。

グリーは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) の「GREE」を運営し、ソーシャルメディア事業の中核としている企業です。

インターンシップによる優遇

結論から言うとグリーにインターンシップの優遇はあります。優遇の内容は後程紹介しますので是非最後まで読んでください。

ただ、優遇を得るために予め知っておいて欲しいのですが、インターンシップによる優遇を得るには選考対策が必要な場合があります。

この選考で落ちてしまうとインターンシップに参加出来なくなってしまうので、もしもの時の為にさまざまな大手優良企業などから選考スキップ等のオファーがもらえる事もある「OfferBox(オファーボックス)」に今のうちに登録しておく事をおすすめします。

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また、グリーを含む大手IT業界などのインターンに参加するのは難しい狭き門です。

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一点気を付けて欲しいのが、インターンシップの選考で受けたWEBテストの結果が本選考に使い回される事があるので、インターンのWEBテストで落ちると、本選考が受けられない場合があります

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それではグリーについて紹介していきます。

目次

グリーのインターンシップ夏や冬の選考フロー【28卒】

グリーのインターン選考攻略と優遇や早期選考【26卒27卒】倍率など解説

先ずはグリーのインターンシップの内容や選考フローについて紹介します。

スクロールできます
グリーのインターンシップの種類実施期間人数選考方法詳細URL
GREE Camp(2日間)10月、11月~12月各職種6名ずつ・書類選考
・面接(複数回)
詳細を見る
GREE Jobs随時(1ヶ月間)若干名・書類選考
・面接(複数回)
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グリーの選考はWEBテストのSPIが鬼門なので、グリーで使用されるSPIの問題の練習が行えると評判の「Lognavi(ログナビ)」で今のうちにSPI対策を行うと良いでしょう。

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インターン締め切り一覧

5/21〆切のインターン
P&Gジャパン

5/22〆切のインターン
アクセンチュア
・ホンダファイナンス

5/23〆切のインターン
大和証券グループ

5/24〆切のインターン
ゴールドマン・サックス

5/25〆切のインターン
・読売新聞

5/29〆切のインターン
・ビジョナル
・フィリップモリスジャパン

5/31〆切のインターン
KDDI
・PKSHA Technology
武田薬品工業

6/7〆切のインターン
KDDI

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GREE Camp(2日間)の内容

GREE Camp(2日間)は、エンジニア、デザイナー、ゲームプランナーの3職種混成チームを組み、新規ゲームの企画からモックアップ開発に挑む短期実践型インターンシップとなっております。

実施場所:六本木オフィス

就業体験内容
  • セミナー
  • グループワーク
  • 発表プレゼンテーション
  • 懇親会

GREE Jobsの内容

GREE Jobsは、実際の開発環境でグリーの社員や役員と席を並べて、実践に即した知識やスキルを身につけられる長期実践型インターンシップです。

実施場所:六本木オフィス※勤務形式は要相談

就業体験内容
  • オフィスでの勤務
  • 課題への取組
  • 成果発表会
  • 先輩社員との交流会

ゲーム開発コース

Android / iOS向けゲームの企画 / 開発、各種調査、分析業務を行います。グローバル展開に力を入れており、刺激的な環境でゲーム開発に携わることができます。

DX開発コース

様々なクライアントを対象にデータ分析用の分析基盤の開発・運用業務を行います。経営や事業の現場に伴走し、柔軟な分析とスピーディなアウトプットを通じて課題解決に貢献します。また、人々のコミュニケーションを豊かにし、日々の生活をより良いものにするためのメディア / SaaS事業も展開しています。メディア、アプリ、マーケティングSaaSの開発や既存機能改修、新機能開発の業務も行います。

インフラストラクチャ開発コース

フレームワーク・各種ライブラリ開発、サーバ構築を行います。業界屈指の優秀な仲間と共に、様々な技術に触れながら働くことができます。

データサイエンスコース

ゲーム・アニメ、メタバース、DXの領域に関わらず、機械学習をはじめとしたさまざまな分野の専門的知見や技術を応用しながら、最適化に取り組みます。

メタバース開発コース

REALITYやVTuber関連コンテンツの企画 / 開発、各種調査、分析業務を行います。VR / AR時代を見据え、誰もがアバターを持ち「なりたい自分で生きていく」ことのできる世界の実現を目指しています。

また、適性検査・WEBテストは、それぞれ受けられる企業で実践練習を行うのも大切なので、それぞれ受けてみたいWEBテストを受けられる企業を一覧にしたので、下記記事も是非参考にしてください。

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グリーのインターンシップの優遇や早期選考

グリーのインターンシップによる優遇や早期選考ですが、結論から言うとあります

グリーのインターンシップによる優遇は、優秀な学生のみ色々なイベントや書類選考の免除などがあります。

早期選考はありませんが、グリーもITの分野で人気企業なので、限定イベントの招待で社員とコミュニケーションも出来ますし、書類選考免除という事でかなり内定に近づく優遇です。

インターンシップ優遇の注意点

インターンシップに優遇があったとしても、参加したから必ず優遇がもらえるわけではありません

優遇をもらうためにはインターンシップに参加中に気を付けるべきポイントがあります。

インターンシップに参加中に何に気を付けて何をすると優遇がもらえるのかについてはこちらの記事にまとめたので、こちらの記事を参考にしてくださいね。⇒【優秀な学生とは】インターンシップで優遇をもらう立ち回り方!インターン当日の動き方とアンケートについて解説

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  • 今のうちから絶対にやるべくWEBテスト対策

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  • 優遇を得るために逆求人サービスは使うべき?【無料診断】

就活をやっていると目にするのが「優遇オファーがもらえる」という逆求人サービスです。この逆求人サービス、利用した方が良いの?利用する必要はない?なんて迷いもあると思います。

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早めにやっておかないと後悔するので、出来る限り早めに慣れておいてください。

グリーのインターンにおける「優遇」をどう理解すべきか

グリーのインターンシップにおける優遇とは、単なる選考フローの短縮や早期選考案内といった形式的なメリットではなく、インターンシップを通じて企業側が観察した学生の思考特性・行動特性に対して「本選考における追加評価の必要性が低い」と判断した結果として付与される評価の可視化です。グリー株式会社は、ソーシャルゲーム事業を起点としながら、現在ではゲーム・広告・メタバース・DX支援など多様なデジタル領域へと事業を拡張しているテクノロジー企業です。

そのためインターンシップにおける評価は、単なる論理力やコミュニケーション能力ではなく、「仮説思考力」「スピード感のある意思決定」「プロダクト視点」「ユーザー理解の深さ」といった、デジタルプロダクト企業特有の観点で行われます。優遇はこれらの評価が一定水準を超えたことを示すものであり、「プロダクト開発環境への適応可能性が高い人物である」という企業側の暫定的な判断でもあります。

優遇の本質は「選考短縮」ではなく「プロダクト適性の事前認定」である

インターン優遇という言葉はしばしば「選考が楽になる制度」として理解されますが、本質はそこではありません。優遇の本質とは、企業側がインターンを通じて複数の行動データを観察し、「この人物は一定の再現性をもってプロダクト思考ができる」と判断した状態です。

グリーのようなデジタルプロダクト企業では、仕事の中心が「ユーザー行動の理解」「仮説検証」「改善サイクルの高速回転」にあります。そのため評価の軸は知識量ではなく、「どれだけ早く仮説を立て、どれだけ柔軟に修正できるか」というプロセスに重点が置かれます。

優遇はこのプロセスにおいて一定の再現性が確認されたことの証明であり、単なる能力評価ではなく「思考の型が適合しているかどうか」の認定でもあります。

優遇を得る最大のメリットは「選考不確実性の低減と思考余力の確保」です

優遇を得ることの最大のメリットは、就職活動における不確実性の大幅な低減です。通常の選考では、ESや面接のたびに評価がリセットされる感覚があり、その都度強い緊張とストレスが生じます。

しかし優遇がある場合、企業側はすでにインターンでの行動データを保有しているため、本選考は「再評価」ではなく「最終適合確認」に近い性質になります。この構造は精神的負荷を大きく軽減し、他社選考や自己分析にリソースを振り向ける余裕を生み出します。

特にグリーのようにスピード感のある意思決定が重視される企業では、落ち着いた思考状態がそのまま評価の質に影響するため、心理的余裕の確保は間接的に大きなメリットとなります。

テクノロジー企業における優遇は「仮説思考力の証明」である

グリーのようなプロダクト企業では、正解のある問題よりも「不確実な状況で仮説を立てる力」が重要視されます。そのためインターンで優遇を得るということは、「不確実な状況でも一定の精度で仮説を構築できる人物である」と評価されたことを意味します。

例えばグループワークでは、単なるアイデア出しではなく、「ユーザー課題の構造化」「データに基づいた仮説」「検証可能な施策設計」が評価対象になります。こうした思考を一貫して行える場合、優遇という形でその適性が認定されるのです。

これは単なる発言力や知識量ではなく、「思考のプロセスそのものが評価されている」という点で非常に重要です。

優遇は「キャリア適性の早期フィードバック」として機能する

優遇のもう一つの重要な側面は、自分の適性を客観的に理解するためのフィードバックとして機能する点です。グリーのインターンで評価されるということは、「ユーザー視点での課題発見能力」や「仮説検証のスピード」に適性がある可能性を示します。

これはゲーム業界や広告業界だけでなく、SaaS、スタートアップ、デジタルマーケティング領域にも共通する重要な能力です。

つまり優遇は単なる合否の結果ではなく、「どのような思考環境で成果を出しやすいか」を示す診断結果としての意味を持っています。

優遇を得られなかった場合の本質的理解:評価は瞬間的である

優遇を得られなかった場合でも、それを能力の否定と捉える必要はありません。インターンシップの評価は、極めて短期間・限定的な環境の中で行われるため、その場の条件に大きく依存します。

特にグリーのようにスピードと発想力が求められる環境では、テーマとの相性、議論のタイミング、チーム構成などによって評価が大きく変動します。そのため優遇の有無は「その瞬間に観測された行動の一部」に対する評価であり、長期的な能力全体を意味するものではありません。

この構造を理解することが、過度な自己否定を防ぐ重要な前提になります。

経験の構造化によって成長へ転換する

優遇を得られなかった経験は、適切に分析することで非常に価値の高い成長材料になります。重要なのは感情的な反省ではなく、プロセスの構造化です。

例えば議論で貢献できなかった場合でも、その原因が仮説構築の遅さなのか、ユーザー理解の浅さなのか、発言タイミングの問題なのかを分解して考える必要があります。

このように行動を要素分解することで、次回以降の選考において再現可能な改善が可能になります。この思考はそのままプロダクト開発における改善サイクルにも通じるものです。

短期的結果に過剰な意味を付与しないことの重要性

就職活動では、一つのインターン結果を過剰に重要視してしまう傾向があります。しかしキャリア全体で見れば、一つの選考結果が将来を決定することはありません。

重要なのは、その経験を通じて何を学び、次の意思決定にどう活かすかです。この視点を持つことで、精神的な安定性が高まり、より合理的な行動選択が可能になります。

自己評価と他者評価を分離する思考

優遇を得られなかった場合に自信を失う理由の多くは、他者評価をそのまま自己評価として受け入れてしまうことにあります。しかし他者評価は評価者の視点やその場の文脈に依存するため、必ずしも絶対的な評価ではありません。

一方で自己評価は、自分の行動の再現性や改善プロセスに基づいて構築されるべきものです。この二つを分離することで、評価に振り回されない安定した自己認識が可能になります。

まとめ:優遇は「結果」ではなく「思考特性の一時的なスナップショット」である

結論として、グリーのインターンシップにおける優遇は重要な意味を持ちますが、それはキャリアのゴールではありません。

優遇を得た場合は、その評価を起点としてさらに仮説思考やユーザー理解を深化させることが重要です。一方で優遇を得られなかった場合でも、それは改善のための貴重なフィードバックに過ぎません。

最終的に重要なのは、結果そのものではなく、「不確実な状況でも仮説を立て、改善を繰り返せる人間になっているか」という点です。この視点を持つことで、グリーのようなプロダクト企業のインターンシップは単なる選考ではなく、長期的な成長のための実践的な学習機会へと変わります。

それではグリーのインターンシップの選考を突破するための方法について紹介していきます。

グリーのインターンシップの選考対策

グリーのインターンシップ選考を突破するためには、単にWebテストやES対策を強化するだけでは不十分です。グリー株式会社は、ソーシャルゲーム事業を起点にしながら、現在ではゲーム、広告、メタバース、DXなどの領域に事業を拡張しているデジタルプロダクト企業であり、その本質は「不確実性の高い環境で仮説検証を高速に回し続ける組織」にあります。

したがってインターン選考で見られているのは、知識量や発言力そのものではなく、「どのように課題を構造化し、どのように仮説を立て、どのように修正するか」という思考プロセスそのものです。この前提を理解せずに対策を行うと、表面的なテクニックに偏り、本質的な評価軸からずれてしまう可能性があります。

本稿では、この構造を踏まえたうえで、グリーのインターン選考を突破するための対策を論理的に整理していきます。

グリーの選考本質は「プロダクト思考の再現性」を見ることにある

グリーの選考で最も重視されるのは、いわゆるロジカルシンキング力そのものではなく、「プロダクト思考をどれだけ再現性高く発揮できるか」です。プロダクト思考とは、ユーザーの行動や課題を起点に仮説を立て、それを検証し、改善する一連の思考様式を指します。

ゲームやアプリのようなプロダクトは正解が固定されていないため、「正しい答えを出す能力」よりも「より良い仮説を高速に更新する能力」が重要になります。そのため選考では、最終的な結論よりも、その結論に至るまでの思考の過程が重視されます。

例えばグループディスカッションでは、単に良いアイデアを出す人よりも、「なぜそのアイデアがユーザー行動に影響するのか」「どの指標で検証するのか」を言語化できる人が高く評価される傾向があります。

ES対策の本質は「思考の構造化能力の提示」である

エントリーシートにおいて多くの学生は「成果の大きさ」を強調しがちですが、グリーの選考において重要なのは成果そのものではありません。重要なのは、その成果に至るまでの思考プロセスがどれだけ論理的に再現可能かという点です。

例えば「アルバイトで売上を伸ばした」という経験を書く場合でも、単に結果を述べるのではなく、「どのような課題をユーザー視点で捉えたのか」「どの仮説を立てたのか」「どのように検証し改善したのか」という構造で説明する必要があります。

このとき重要なのは、成功体験の華やかさではなく、「問題発見から改善までの一貫した思考の流れ」です。この流れが明確であればあるほど、プロダクト思考の再現性が高いと評価されます。

グリーのES対策

グリーのES(エントリーシート)では以下のような設問が出されます。

  • あなたが最近注目しているインターネットサービス(ゲーム含む)を教えてください。その理由と改善点などもあれば
  • 自ら目標を掲げ、その達成に向けて行動し、実績を出した経験をできるだけ具体的に記載してください。なお、チームで取り組んだ場合は、あなた自身の役割と成果についても教えてください

グリーのESでの設問は毎年このような内容が出されます。IT系で、ゲームの要素が強い企業だからこその設問ですね。

こういった設問にはPREP法を用いて論理的に記載するようにしましょう。

もちろん企業研究も行い、グリーに近いインターネットサービスを挙げるのも良いと思います。

インターンシップのESも通らないと本選考は確実に無理なので、緊張して記載するようにしましょう。

ESの通過率はその年にもよるので一概には言えませんが、想像より低いものと想定した方が良いです。

なので足切りの意味合いがあるESの出来はかなり重要です。ES作りに自信があったとしても、慢心は危険なので、ESの自己PRに役立つ自己分析や、企業研究を行い企業側が欲しがっている回答は何かを徹底的に調べておくべきです。

詳しくはこちら高学歴が陥りやすい鬼門はES、面接

また、ESのために自己分析や企業研究は面倒だという場合は、裏技ではありますけど内定者のESまとめを読んでパクってしまうのもアリです。

具体的に「この企業のこの設問には、こう書いて通過しました」という具体例が見れるので、通過率はかなり上がります。

自分流にアレンジする必要はありますが、これで効率的にESを突破する事が可能です。内定者のESまとめはこちら

また、インターンシップ専用の企業別ES回答集もあるので、これは必ず見ておいた方が良いです。

インターンシップで落ちてしまうとこれからの就活が苦しくなってしまう場合があるので、落ちないようにこちらのインターンシップ専用の企業別ES回答集を参考にしてください。

インターンシップ専用の企業別ES回答集公式⇒https://careerpark.jp/intern

また、ESを記載する練習をするために、少しでも緊張感をもって脳を刺激するためにタイマー付きのES脳トレ練習フォームを用意しました。

タイマー付きの限られた時間の中で、出題された設問に答えるそれは、面接の練習にも繋がるので是非一度試してみてくださいね。もちろん会員登録なしの完全無料で利用可能です。

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Webテスト対策は「足切り突破」ではなく「思考の土台形成」である

Webテストは一見すると機械的な足切り要素のように見えますが、実際には論理的思考力や処理速度の基礎能力を測る重要な要素です。ここで重要なのは、単に点数を取ることではなく、「制約条件の中で正確に判断する力」を安定して発揮できる状態にすることです。

グリーのような高速意思決定が求められる企業では、情報処理の正確性とスピードがそのまま業務パフォーマンスに直結します。そのためWebテストは、単なる通過点ではなく「業務適性の基礎確認」として機能しています。

したがって対策としては、形式慣れだけでなく、論理的読解力や数的処理を安定させることが本質的に重要になります。

SPIの対策に不安がある場合は安心してください。スマホでこのページを見ている方限定でお伝えしたいのが、今まさに出題されているSPIの問題が出ると評判の「Lognavi」というアプリです。

「Lognavi」はスマホアプリなので気軽にSPIの練習が出来るし、性格テストを受けておくと10段階評価で企業のボーダーを突破できるのか、自分の偏差値も割り出せるのでかなり便利なアプリなのでおすすめです。

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SPIの対策に不安がある場合は安心してください。ESや企業研究でSPIに時間を割く暇がないと思うので、今選考で出題されているSPIの練習が無料でできるSPIの無料問題集をやっておいてください。

実はこれ、問題数は200問あって、解答や解説が詳しく書かれているので、一回行うだけでも7割くらいのボーダーなら十分狙えます

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一応リンク貼っておくので、自由に使ってみてください。

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グループディスカッションの本質は「仮説検証の共同再現」である

グループディスカッションにおいて最も評価されるのは、発言量ではなく「議論全体の思考構造をどれだけ前進させたか」です。特にグリーのような企業では、議論が単なるアイデア出しで終わることは評価されにくく、「ユーザー課題→仮説→検証方法」という構造が重要視されます。

そのため対策としては、自分の発言を常に構造化する意識が必要になります。例えば「この施策はユーザーの行動をこう変える可能性がある」「その効果はこの指標で測定できる」といった形で、仮説と検証をセットで提示することが求められます。

このような思考ができるかどうかが、単なる積極性ではなく「プロダクト思考の再現性」として評価されます。

面接対策の本質は「思考の一貫性の証明」である

面接では、過去の経験に関する質問が中心となりますが、評価されるのはエピソードの内容そのものではなく、その人の思考に一貫性があるかどうかです。

例えば、課題発見の仕方と意思決定の基準、行動の動機が一貫している場合、その人の思考には再現性があると判断されます。逆に、エピソードごとに価値観が変わっている場合は、再現性が低いと評価される可能性があります。

したがって面接対策として重要なのは、「自分の意思決定の軸」を明確にし、それがどの経験にも一貫して現れている状態を作ることです。

グリーの面接対策

グリーは面接が複数回実施されます。一次面接はオンラインで行われ、比較的若い社員と行います。

そして二次面接もオンラインで行われ、人事の方と行います。

  • インターンシップの志望理由
  • 小学校から大学までの自分の振り返り
    • その際に他者に自分がどう思われていたか
    • 逆にどのような人物に影響されたかなど深掘り
  • 好きなゲーム
  • 大学の研究について
  • チームのリーダーとして良い結果をもたらすためにどのようなアプローチを取るか

こういった質問がきますが、質問の内容は多少人によって異なる部分もあるようなので、どんな質問がきても深掘り含め答えられるようにしっかりと対策を行いましょう。

小学校からの振り返りもあるので、自己分析の徹底や、親類に自分の幼少期の事などを聞いて掘り下げたり、色々と対策を行いましょう。

面接で絶対的に必要になる企業理解や業界理解ですが、OB訪問をしてもイマイチ自信が持てない場合は、「業界理解度テスト」を行ってみると良いでしょう。

この理解度テストで高評価が取れれば自信にも繋がりますし、面接でどうしても落としたくない場合は試してみてくださいね。

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面接の返答に悩んだ時、どう答えるのが正解なのか・・・それは各企業ごとに違うので、地雷を踏まないように気を付けなくてはいけません。

面接の合否は結局、その企業や職種に合うか合わないかなので、優秀か優秀じゃないかはあまり関係ありません。

面接に強い学生の特徴は、抽象的な言葉ではなく、具体的なエピソードを話せる学生です。

× 私は課題を可決するために持ち前の○○で、諦めず、何度でも立ち向かい解決した。

麻雀の直前で1人ドタキャンが入り、ギターサークルの知り合い30人に片っ端から電話してなんとか成立させた

面接で、ついつい自分を大きく魅せようとしたり、やりたい事で壮大な事を言ってしまいがちですけど、もっと身近なところに目を向けて、等身大の自分を見せましょう。

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評価される人物像は「速く考え、速く修正できる人」である

グリーのインターンで評価されるのは、完璧な答えを出す人ではなく、不完全な仮説を素早く出し、すぐに改善できる人です。これはプロダクト開発の本質そのものです。

そのため選考では、「最初のアイデアの質」よりも「修正の速さ」や「フィードバックへの適応力」が重視されます。議論の中で他者の意見を取り入れ、自分の仮説を更新できる人は高く評価される傾向があります。

この能力は短期間で作れるものではなく、日常的に仮説思考を繰り返すことで養われます。

落ちる原因の多くは「正解主義」にある

グリーの選考で不合格になる典型的な理由は、「正解を探しすぎること」です。プロダクト開発には絶対的な正解が存在しないため、正解主義に固執すると思考が停止しやすくなります。

重要なのは、「どの仮説がより合理的か」を相対的に判断し続けることです。この思考ができない場合、議論の中で柔軟性を失い、評価が下がる可能性があります。

まとめ:突破の本質は「プロダクト思考の再現性」を自分の中に作ることです

結論として、グリーのインターンシップ選考を突破するために最も重要なのは、テクニックではなく「プロダクト思考の再現性」を自分の中に構築することです。

ESでは思考の構造化、GDでは仮説検証の共同実践、面接では意思決定の一貫性が問われています。これらはすべて異なる形式に見えますが、本質的には同じ能力、すなわち「不確実性の中で仮説を立て続ける力」に収束します。

この能力を意識的に鍛えながら選考に臨むことで、単なる通過ではなく、その後のインターンでの評価にも直結する実力を身につけることができます。

グリーのインターンシップや本選考の倍率について

グリーのインターンシップの倍率ですが、募集人数が各職種で6名ずつとかなり少ないです。

この人数とナビサイトのプレエントリー候補リスト登録人数の3869名で倍率を出すと、グリーのインターンシップの倍率は約644倍というかなり高い数字になってしまいます。

また、グリーの本選考の倍率ですが、本選考はエンジニア職は11名から15名、ビジネス職/ゲームプランナー職/デザイナー職が21名から25名なので、合わせて約40名程度の募集です。この人数で倍率を出すと、グリーの本選考の倍率は約96倍になります。

本選考も各職種で募集人数が多くないですし、出来る限りインターンシップに参加して少しでも優遇を得られるようにしておかないと、優遇組と戦わないといけないので厳しい戦いになりそうです。

インターンの倍率が高くなってしまうのは、どうしても仕方がない部分ではあります。

とくに多くの学生が落とされるのが最初のESと適性検査の書類選考の部分です。ESはまだ何とかなっても、インターンだとどうしても適性検査のWEBテストに慣れておらず、かなりの学生が足切りされます。

なのでWEBテストで足切りされないように当サイトで公開しているSPI対策してない場合のロードマップや、玉手箱対策を1週間で仕上げる方法などを参考にしていただければと思います。

グリーのインターン倍率は「能力勝負」ではなく「思考様式の適合勝負」です

グリーのインターンシップは、一般的な選考と比べても倍率が高く、かつ選考通過者の思考特性がかなり均質化しやすい特徴があります。グリー株式会社は、ゲーム・広告・メタバース・DXなど複数のデジタル領域で事業を展開するプロダクト企業であり、「不確実性の高い環境で仮説検証を高速に回す力」を強く求める企業です。

そのためインターン選考を勝ち抜くために必要なのは、単なる学歴や論理力の高さではなく、「プロダクト思考にどれだけ自然に適応できているか」というマインドセットそのものです。つまり倍率を突破するとは、スキルの優劣というよりも「思考のOSが企業の前提と一致しているかどうか」の競争だと捉える必要があります。

この前提を理解せずに対策を行うと、努力の方向性がずれ、表面的なテクニックに依存したまま不合格を繰り返すことになりかねません。

倍率を勝ち抜く本質は「正解主義から仮説主義への転換」です

グリーのインターンにおいて最も重要なマインドセット転換は、「正解を当てる」という発想から「仮説を更新し続ける」という発想への移行です。多くの学生は、選考において「正しい答えを出さなければならない」という意識を持ちますが、これはプロダクト企業の評価軸とは本質的に異なります。

ゲームやアプリといったプロダクトの世界では、絶対的な正解は存在しません。ユーザーの行動は常に変化し、市場環境も流動的です。そのため評価されるのは「最も正しい答え」ではなく、「より良い仮説を素早く作り、改善できる姿勢」です。

このマインドセットに切り替えられるかどうかが、倍率を突破できるかどうかの分岐点になります。

「評価されること」より「改善できること」に意識を置くことが重要です

倍率の高い選考では、多くの学生が「どうすれば評価されるか」に意識を向けます。しかしグリーのインターンでは、この思考はむしろ逆効果になることがあります。

なぜなら、評価を意識しすぎると行動が硬直化し、仮説の更新速度が落ちるからです。プロダクト思考において重要なのは、評価を取ることではなく「現状の仮説をどれだけ速く改善できるか」です。

そのため必要なマインドセットは、「正しく見られたい」ではなく「間違えてもいいから改善し続ける」という姿勢です。この転換ができると、議論の中での発言もより柔軟になり、結果として評価も高まりやすくなります。

倍率を突破する人は「思考のスピード」を重視している

グリーのインターンにおいては、思考の正確性だけでなく「思考のスピード」が極めて重要です。これは単に早口で話すという意味ではなく、「仮説を立てる→検証する→修正する」というサイクルの速さを指します。

多くの学生は、一つの結論を丁寧に固めてから発言しようとしますが、プロダクトの世界ではむしろ逆です。未完成でも仮説を出し、それを議論の中で磨いていく方が評価されます。

このため必要なマインドセットは、「完成度を上げてから出す」のではなく「未完成でも出して改善する」という姿勢です。

「自分の意見を持つこと」より「仮説を更新すること」が重要です

倍率の高いインターンでは、「自分の意見をしっかり持つこと」が重要だと誤解されがちですが、グリーのような環境ではそれは必ずしも最適ではありません。

重要なのは、意見を固定することではなく、「他者の意見や新しい情報を取り入れて仮説を更新する柔軟性」です。

例えばグループディスカッションで、自分の意見を守ることに固執すると議論の進化が止まります。一方で仮説を更新する姿勢を持っていると、議論全体の質が向上し、結果として評価も上がります。

このように、「意見の強さ」ではなく「更新の柔軟性」が評価の中心になります。

「失敗の扱い方」がマインドセットの核心になります

グリーのインターン倍率を勝ち抜くうえで非常に重要なのは、「失敗に対する認識」です。多くの学生は失敗を避けようとしますが、プロダクト開発の世界では失敗は前提です。

むしろ重要なのは、失敗そのものではなく「失敗からどれだけ早く学習できるか」です。

そのため必要なマインドセットは、「失敗しないようにする」のではなく「失敗を早く検知して修正する」という姿勢です。この思考に切り替えられると、議論の中でも積極的に仮説を出せるようになり、結果的に評価が高くなります。

倍率を突破する人は「ユーザー視点」を常に思考の中心に置いている

グリーのようなプロダクト企業では、思考の出発点が常にユーザーにあります。つまり「自分がどう思うか」ではなく、「ユーザーがどう行動するか」が中心になります。

この視点を持てるかどうかで、議論の質は大きく変わります。ユーザー視点が弱い場合、抽象的で自己中心的な議論になりやすくなりますが、ユーザー視点がある場合、議論は具体性と検証可能性を持ちます。

そのため重要なマインドセットは、「正しい意見を言うこと」ではなく「ユーザーの行動から逆算して考えること」です。

「比較優位の意識」を持つことが倍率突破の鍵になります

グリーのインターンでは、全員が優秀であることを前提に評価が行われるため、「自分は何が得意か」を明確にすることが重要になります。

ただしここで重要なのは、万能性ではなく「比較優位」です。つまり、「議論の構造化が得意」「仮説の生成が速い」「ユーザー視点への接続が強い」など、特定の強みを明確にすることが評価につながります。

このマインドセットがあると、議論の中で自然と役割が明確になり、存在感を発揮しやすくなります。

まとめ:倍率を勝ち抜くとは「思考OSをプロダクト型に変えること」です

結論として、グリーのインターンシップの倍率を勝ち抜くために最も重要なのは、テクニックではなくマインドセットそのものの変革です。

具体的には、正解主義から仮説主義への転換、評価志向から改善志向への転換、固定的意見から更新可能な仮説への転換、そして個人視点からユーザー視点への転換が必要になります。

これらは単なる姿勢ではなく、プロダクト企業で求められる思考OSそのものです。このOSに近づけば近づくほど、選考は「突破するもの」ではなく「自然に適合するもの」に変わっていきます。

グリーのインターンシップで評価される動き方

グリーのインターンシップで評価される「動き方」を理解するためには、まず評価軸そのものを正しく捉える必要があります。グリー株式会社は、ゲーム・広告・メタバース・DXなど複数のデジタル領域で事業を展開するプロダクト企業であり、「不確実性の高い環境で仮説検証を高速に回し続ける能力」を重視する組織です。

そのためインターンでは、単に正しい答えを出すことや目立つ発言をすることではなく、「どのように課題を捉え、どのように仮説を立て、どのように検証可能な形で行動したか」というプロセス全体が評価対象になります。つまり評価される動き方とは、結果ではなく「思考と行動がどのように接続されているか」の質そのものです。

この前提を理解せずに行動すると、発言量やリーダーシップといった表面的な要素に偏り、本質的な評価から外れてしまう可能性があります。

評価の中心は「仮説→行動→検証」のサイクルを回せているかどうかです

グリーのインターンで最も重要な評価軸は、「仮説検証サイクルをどれだけ自然に回せるか」です。プロダクト企業では、正解を一発で出すことよりも、仮説を立てて検証し、改善するプロセスが仕事の中心になります。

そのため評価される動き方とは、議論の中で単に意見を述べることではなく、「このユーザー課題はこうではないか」という仮説を提示し、「それをどう検証するか」を考え、「結果に応じて修正する」という一連の流れを実践できているかどうかです。

このサイクルを自然に回せる学生は、議論全体の質を引き上げる存在として評価されやすくなります。

評価される人は「議論を進める人」であり「正解を出す人」ではありません

インターンの現場では、多くの学生が「良い答えを出そう」と意識しがちですが、グリーにおいてはそれは必ずしも高評価につながりません。重要なのは、議論そのものを前に進めることです。

議論を進めるとは、情報を整理し、論点を明確化し、仮説を構造化し、次のアクションにつなげることを意味します。単に正しい意見を述べるだけではなく、「議論の状態を一段階進化させること」が評価されます。

そのため評価される動き方は、「自分の意見を主張すること」ではなく「議論の不確実性を減らすこと」にあります。

ユーザー視点を中心に据えた動き方が評価を大きく左右します

グリーのようなプロダクト企業では、すべての思考の起点がユーザーにあります。したがって評価される動き方とは、「自分の考え」ではなく「ユーザーがどう行動するか」を基準に議論を組み立てることです。

例えば議論の中で施策を考える際も、「この施策は良さそうか」ではなく、「ユーザーのどの行動が変わるのか」「その変化はどのデータで確認できるのか」という視点が必要になります。

このようなユーザー中心の動きができると、議論が抽象論から具体的な検証可能なレベルへと進化し、評価が高くなります。

評価されるのは「発言量」ではなく「思考の接続力」です

インターンでは発言量が目立つ学生が評価されると誤解されることがありますが、実際にはそうではありません。重要なのは発言の量ではなく、「発言同士がどれだけ論理的に接続されているか」です。

例えば、他者の意見を受けて仮説を更新したり、異なる視点を統合して新しい論点を生み出したりする動きは高く評価されます。

逆に、発言が独立していて議論全体とのつながりが弱い場合は、評価が伸びにくくなります。つまり評価される動き方とは、「会話の中で思考を積み上げていく力」です。

「速く仮説を出すこと」と「すぐに修正できること」の両立が重要です

グリーのインターンでは、完璧な答えを出すことよりも、仮説のスピードと修正の柔軟性が重視されます。そのため評価される動き方とは、「未完成でも仮説を出し、それを議論の中で磨き続けること」です。

多くの学生は、正確な答えを出そうとして発言を遅らせてしまいますが、これは評価上は不利に働くことがあります。むしろ、早い段階で仮説を出し、他者の意見を受けて修正する方が高く評価されます。

このため重要なのは、「完成度」ではなく「更新速度」です。

「役割を固定しない柔軟性」が評価される動き方の本質です

インターンのグループワークでは、リーダー役や書記役などの役割が自然に生まれることがありますが、グリーのような環境では役割に固執することは必ずしも良い評価につながりません。

重要なのは、その場で最も議論を前に進める役割を柔軟に担うことです。あるときは構造化を行い、あるときは仮説を出し、あるときは他者の意見を整理するなど、状況に応じて役割を変化させることが求められます。

この柔軟性がある学生は、議論の質を安定して高める存在として評価されやすくなります。

「沈黙の時間」をどう扱うかが評価を分けるポイントになります

グループディスカッションにおいて沈黙は必ず発生しますが、この時間の扱い方も重要な評価ポイントです。評価される学生は、沈黙を恐れるのではなく、その時間を思考整理や仮説構築に使います。

単に発言を待つのではなく、「今何が論点なのか」「どの仮説が不足しているのか」を整理し、次の発言につなげる準備をすることが重要です。

このような思考の裏側の動きも含めて、評価は形成されています。

評価される動き方の本質は「議論の不確実性を減らすこと」です

最終的にグリーのインターンで評価される動き方とは、議論における不確実性を減らすことに貢献しているかどうかです。不確実性とは、「何を議論しているのか分からない状態」や「どの仮説が正しいか分からない状態」を指します。

この不確実性を減らすために、論点を整理し、仮説を提示し、検証方法を考えることが評価につながります。

つまり評価される人とは、議論の中で「曖昧さを減らす役割」を自然に果たしている人です。

まとめ:評価される動き方とは「プロダクト思考の実践そのもの」です

結論として、グリーのインターンシップで評価される動き方とは、単なるテクニックではなく「プロダクト思考を行動として実践できているかどうか」に集約されます。

仮説を立て、検証し、修正するというサイクルを議論の中で自然に回し続けることができれば、それ自体が評価につながります。そしてそれは発言の多さではなく、議論全体の質をどれだけ引き上げたかによって判断されます。

この本質を理解し実践できる人材は、インターン選考を突破するだけでなく、その後のプロダクト開発の現場でも高い価値を発揮することができます。

グリーのインターンシップ参加のために知っておくべき企業情報

グリーのインターンシップに参加するために知っておくべき企業情報とは、単なる会社概要や売上規模の話ではありません。グリー株式会社の本質は、ソーシャルゲームを起点としたデジタルプロダクト企業であり、「ユーザー行動をデータと仮説で捉え、改善を高速に回す組織」です。そのためインターン選考においても、企業理解の深さそのものより、「この企業が重視する思考様式をどれだけ理解し、自分の中で再現できているか」が問われます。

つまり必要な企業情報とは、会社の歴史や事業一覧ではなく、「どのような意思決定が評価され、どのような行動が価値と見なされるか」という構造的理解です。この視点を持つことで、インターン選考での発言やESの内容も一気に質が変わります。

グリーの事業構造は「複数プロダクト×高速改善モデル」で成り立っています

グリーは単一事業の会社ではなく、複数のデジタル領域を横断してプロダクトを展開している点が特徴です。中心にあるのはゲーム事業ですが、それに加えて広告・メディア・VTuberやメタバース領域なども展開しています。これらに共通するのは「ユーザー行動をデータとして取得し、それをもとに改善を繰り返す」という構造です。

この構造は、単なる企画会社やコンテンツ会社とは異なり、「仮説検証の速度」が競争力そのものになります。例えばゲームであれば、ユーザーの離脱率や課金率といったデータをもとに、UIやイベント設計を継続的に改善していくことが求められます。

したがってインターン参加者にも、この「改善前提の思考」が備わっているかどうかが強く見られます。

グリーが重視するのは「ユーザー行動ベースの意思決定」です

グリーのインターンで評価されるために重要な企業理解の一つは、「意思決定の起点がユーザー行動である」という点です。企業によってはビジョンや戦略から施策を考えることもありますが、グリーの場合はより実務的で、データやユーザー行動から逆算する思考が基本になります。

つまり、「こういう施策をやりたい」という発想ではなく、「ユーザーはなぜこの行動を取っているのか」「どの行動を変えれば価値が最大化するのか」という順序で思考する必要があります。

この違いを理解しているかどうかで、インターン中の発言の質は大きく変わります。

インターンで見られるのは「仮説の質」ではなく「仮説更新の速度」です

多くの学生は「良いアイデアを出すこと」が評価だと考えますが、グリーのインターンではそれは本質ではありません。重要なのは、仮説をどれだけ速く修正できるかという点です。

インターンのグループワークでは、最初の仮説が正しい必要はありません。むしろ重要なのは、他者の意見や追加情報を受けて仮説を更新できるかどうかです。

このため企業理解として重要なのは、「正解を出す文化ではなく、改善を繰り返す文化である」という認識です。

グリーの選考は「思考の再現性」を確認するプロセスです

インターン選考では、単発の発言やアイデアではなく、「その人が一貫してどのような思考プロセスを持っているか」が見られています。

例えばESでも面接でも、評価されるのは成果の大きさではなく、「課題発見→仮説→行動→検証」という流れがどれだけ一貫しているかです。

企業理解として重要なのは、グリーが「能力の高さ」ではなく「思考の再現性」を重視しているという点です。この理解があると、自己PRやガクチカの構成も自然に変わっていきます。

インターン内容を理解すると「評価ポイントの輪郭」が見えてきます

グリーのインターンは、短期のグループワーク型や実務型など複数ありますが、共通しているのは「プロダクト改善に近い体験」を行う点です。

たとえばゲーム企画やUI改善のワークでは、単なるアイデア出しではなく、ユーザー行動や市場データを前提にした議論が行われます。このため、参加者は自然と「なぜその施策が効くのか」を問われ続ける構造になります。

この構造を理解していると、インターン中にどのように振る舞えば評価されるかが明確になります。

評価される人物像は「高速に仮説を回すプロダクト人材」です

企業情報として理解すべきもう一つの重要点は、グリーが求めている人物像です。それは「完璧な答えを出す人」ではなく、「不確実な状況で仮説を回し続ける人」です。

これは単なるスキルではなく、思考のスタイルそのものです。仮説を出すスピード、他者の意見を取り入れる柔軟性、そして改善を前提とした姿勢が評価されます。

したがって企業理解とは、「どのような人が優秀か」ではなく、「どのような思考が業務そのものと一致しているか」を理解することに他なりません。

落ちる人の共通点は「正解を探す企業理解」にあります

グリーのインターンでうまくいかない学生の多くは、企業理解を「正しい知識を覚えること」として捉えています。しかしこのアプローチはプロダクト企業ではほとんど意味を持ちません。

なぜなら現場では正解が存在しないため、「知っているかどうか」より「どう考えるか」の方が重要だからです。

そのため企業理解は暗記ではなく、「思考の方向性を合わせること」である必要があります。

まとめ:必要なのは情報ではなく「思考の地図」です

結論として、グリーのインターンシップ参加のために知っておくべき企業情報とは、事業内容の羅列ではなく、「意思決定の構造」「評価基準」「思考の癖」を理解することです。

つまり必要なのは知識の量ではなく、「この企業ではどう考えることが正しいとされるのか」という思考の地図です。

この地図を持っていると、ES・面接・グループワークすべてに一貫性が生まれ、結果として選考突破の確率も大きく上がっていきます。

グリーのインターンシップの優遇ルートや早期選考!倍率まとめ

グリーのインターンシップや優遇ルートの内容は参考になりましたでしょうか。

IT系の業界はまだまだ人気ですし、グリーにエントリーする学生も多いと思います。グリーは倍率も高いですし、しっかりと選考対策は行うようにしましょう。

それでは志望する業界の内定を取れるように出来る対策はしっかりと行っていきましょう。

また、併願対策や色々な企業のインターンを見てみたいという場合は、下記のインターンの探し方の記事も参考にしてくださいね。

  • 大学3年のインターンの探し方│インターンで優遇を得やすい企業の探し方や、大学3年が知っておくべき様々なインターンの探し方が網羅されています。

グリーの企業情報

スクロールできます
会社名グリー株式会社
フリガナグリー
設立日2004年12月
資本金23億5100万円
従業員数1,640人
売上高754億4000万円
決算月6月
代表者田中良和
本社所在地〒106-0032 東京都港区六本木6丁目11番1号
平均年齢38.2歳
平均給与810万円
電話番号03-5770-9500
URLhttps://corp.gree.net/jp/ja/
「就活マップ」について

就活マップ」は就職活動を行う大学生の参考になるためになるべく最新の情報をお届けするべく尽力してはおりますが、残念ながら全ての企業の情報などを網羅するにはなかななか至りません。「就活マップ」は人間が作るものなので、完璧ではありません。

そこで、「就活マップ」をご覧いただいた方の体験談・経験談などを戴けたら幸いです

「就活マップ」は当社(株式会社Noah's ark)だけでなく、就職活動を行っている学生さんや、就職活動を終え社会人として働く方の力を合わせて作り上げていけたらと思います。

就職活動を行う大学生にとっての辞書のような存在になれるように、体験談や就活の情報などをこちらのお問い合わせよりご連絡をいただけたらと思います。宜しくお願い致します。

「就活マップ」立ち上げの経緯はこちらよりご確認ください。

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この記事を書いた人

WEB業界で20年以上勤務。コミュニティサイト運営・管理後、WEB広告業界に従事。新卒の就活を支える事が今後の日本経済を支える事と信じ、ESやWEBテスト、面接対策など、能力はあれど苦手とする選考で躓いてしまう学生を支えて本来の実力を発揮してもらえるように日夜コンテンツを追加・ブラッシュアップ中。

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